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レギュレーション

1章 総則

  • 1条 (目的) このレギュレーションはPC性能の差による有利不利を極力排した戦闘を行うための、 15チップ程度からなる機体を設計するうえでのルールを定める
  • 2条 (一般条項)
    • 1.このレギュレーションの解釈にあたっては第一に各条項の趣旨を、それが不明である場合にはレギュレーション全体の趣旨を重んじなくてはならない
    • 2.前項の規定によって不当にモデル設計の余地を狭めてはならない
  • 3条 (定義)
    • 1.15PB:本レギュレーションのことを指す
    • 2.兵科:15PBにおいて用いられるモデルの分類であり、これによって制約及び特殊能力が変化する。
    • 3.兵科コード:兵科を区別するために用いられる値。15PBで使用するモデルは必ずCoreのuser2にこの値を設定する必要がある。値については別途定める
    • 4.通常兵科:兵科のうちで基本的で、他に指定のない限り常に使用可能なものを指す
    • 5.特殊兵科:兵科のうちで特別に高い能力を有し、特に指定を受けない限り使用不能なものを指す
    • 6.15PB戦:15PB.rcsシナリオの機能を用いて行われる戦闘
    • 7.15PB乱戦シナリオ戦:15PB乱戦.rcsシナリオの機能を用いて行われる戦闘
  • 4条 (Wheelの読み替え) このレギュレーションにおいて特に注記のない限りWheelとの記述は「Wheel又はRLW」と読み替える。

2章 EE

  • 1条 (定義)
    • 1.EE:Yole氏作成のExplosionEmulation?ライブラリを用いた爆発効果のことを指す。
    • 2.EE弾:モデル本体から分離され、衝撃その他の外因を受けた場合にその場でEEの爆発を生じさせるチップ又はチップの組み合わせを言う
    • 3.EE機構:EE弾を発射又は分離し、若しくはEE弾を用いず直接EEの爆発を生じさせるチップ又はチップの組み合わせを言う
  • 2条 (使用可能な戦闘レギュレーション) EEは15PB戦及び15PB乱戦シナリオ戦において使用可能である
  • 3条 (EEの効果) EE弾の爆発による効果はそのEE弾の重量に比例し、EE弾の種類にる倍率をかけて決定される。
  • 4条 (EEグレネード)
    • 1.構造:ARM { [EE弾] }
    • 2.装備可能モデル:戦車及び水陸両用車
    • 3.EE弾の要件:チップ種別は制限がなし、user2は1040とする
    • 4.効果:破壊力0.5/爆風1.25/範囲1.25
    • 5.備考:このEE機構のArmのOptionはEE弾発射後戦車及び水陸両用車の特性に従って変化する。 このEE機構から発射されたEE弾は衝撃をうけた後、EE弾のUser1の値以上の時間が経過しないと爆発しない。又、EE弾のUser1の値は発射後にも変更可能である。
  • 5条 (EE榴弾砲)
    • 1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜16 ) }
    • 2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
    • 3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040ならば榴弾、1060ならばショックバスター弾(以下SB弾)となる。
    • 4.効果:榴弾 破壊力3/爆風30/範囲30 SB弾 破壊力1/爆風800/範囲500
    • 5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*16でも4チプ*4でも構わない。又、弾は接地させてはならない。 榴弾・SB弾ともに発射地点から90m以内で起爆すべき衝撃を受けた場合には起爆せず、その後の衝撃でも起爆しなくなる 榴弾・SB弾ともに爆発後はEffect値が100となるが、前段の規定により起爆しなくなった場合は0のままである 榴弾・SB弾ともに発射前にuser1に値を設定することで、爆発に必要な加速度を通常の(1+user1)倍にすることが可能である。
  • 6条 (EE迫撃砲)
    • 1.構造:ARM { [EE弾] x ( 1〜8 ) }
    • 2.装備可能モデル:EE自走榴弾砲
    • 3.EE弾の要件:チップ種別は制限がない。user2は1040を入れる
    • 4.効果:破壊力0.5/爆風0.5/範囲0.5
    • 5.備考:弾の構造は自由であり、1チプ*8でも4チプ*2でも構わない。又、弾は接地させてはならない。
  • 7条 (EE自爆)
    • 1.構造:モデルすべて
    • 2.装備可能モデル:EE歩兵
    • 3.EE弾の要件:モデル全体が自動的にEE弾となる
    • 4.効果:破壊0.3/爆風0.3/範囲0.3
    • 5.備考:コアのUser1の値を0より大きくすることによって起爆する。又、コア1枚のみの場合は爆発しない。
  • 8条 (EE爆弾)
    • 1.構造:(Jet/Weight)
    • 2.装備可能モデル:EEジェット航空機/EEプロペラ航空機
    • 3.EE弾の要件:User2に1050を設定したJet又はWeightがEE弾となる。
    • 4.効果:破壊4/爆風6/範囲4
    • 5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、このEE機構より先の構造はEE爆弾としなくてはいけない
  • 9条 (EE大型爆弾)
    • 1.構造:(Jet/Weight)
    • 2.装備可能モデル:EE戦略爆撃機
    • 3.EE弾の要件:User2に1051を設定したJet又はWeightがEE弾となる。
    • 4.効果:破壊40/爆風100/範囲100
    • 5.備考:このEE機構のチップに対する_BYEは許可される。又、このEE機構より先の構造はEE大型爆弾としなくてはいけない

3章 モデルの制限

  • 1条 (定義)
    • 1.ポイント:15PBにおいてチップ及び特定のチップの組み合わせに指定される値。
    • 2.規定ポイント:モデルに許可されるポイントの合計値を指す。
    • 3._CHIPS最大数:モデルに許可される_CHIPS関数の返り値の最大値を指す。
    • 4.直接戦闘Arm:EE弾を発射できないArmを指す。
    • 5.直接戦闘Arm最大数:モデルに使用して良い直接戦闘Armの最大数を指す。指定がない場合には無制限である
    • 6.直接戦闘ArmOption?:直接戦闘ArmのOption値に設定して良い値。
    • 7.EE機構:EE弾を発射可能なチップの組み合わせを指す。
    • 8.EE機構最大数:モデルに使用して良いEE機構の最大数を指す。
    • 9.EE機構Arm:EE機構のOptionに設定して良い値。
    • 10.Wheel出力:モデルのWheelのPowerに設定して良い値を指す。WheelのPowerについては常にPowerの絶対値として解釈する
      • 10.2.各輪Wheel出力:それぞれのWheelに許可されるPower値の最大値を指す。指定がない場合には無制限である
      • 10.3.合計Wheel出力:モデルのすべてのWheelのPowerの合計値に許可される最大値を指す。指定がない場合は無制限である。
    • 11.Wheel最低ブレーキ:モデルの各々のWheelについてBrakeに設定して良い最低の値を指す。指定がない場合は0である。
    • 12.Jet出力:モデルのJetのPowerに設定して良い値を指す。JetのPowerについては常にPowerの絶対値として解釈する
      • 12.2.各Jet出力:それぞれのJetに許可されるPower値の最大値を指す。指定がない場合には無制限である
      • 12.3.合計Jet出力:モデルのすべてのJetのPowerの合計値に許可される最大値を指す。指定がない場合は無制限である。
  • 2条 (通常兵科共通の制限) 以下のすべての条件を満たさないモデルはレギュレーションに適合しない
    • 1.使用されたチップ・チップの組み合わせのポイントの合計値が、設定された兵科の規定ポイントと等しいこと
    • 2._CHIPS()関数の返り値が設定された兵科の_CHIPS最大数以下であること
    • 3.別途指定がない限りWeight及びPowerが100以上かつOptionが1以上のJetを使用しないこと
    • 4.Script/Luaブロックにおいて以下の関数を使用しないこと _PLAYERX,_PLAYERY,_PLAYERZ,_SPLIT,Cowl以外のチップに対する_BYE
    • 5.Armを1枚以上装備すること
    • 6.Angleを変更することによって生じる空気抵抗を用いて推進しないこと
    • 7.発射の反動を利用して移動することを目的とするArmを使用しないこと
    • 8.WheelのBrakeに0未満の値を設定しないこと
    • 9._SETVIEW関数においてコアと視点及び参照点との距離が3m以上とならないこと
    • 10.特に許可されたチップ以外のUser2に1040,1050,1051,1060を代入しないこと
    • 11.ShowGhost及びShowCowl設定の状態にかかわらず、外観の色のみによって所属するチームが識別可能なこと (COL_TEAM変数に所属するチームを示す色が代入されるのでこれをcolorに設定するのが簡易な方法である)
    • 12.Wheel,Jet,Armの各設定値が別途定める兵科ごとの各種制限一覧に適合すること
  • 3条 (ポイント一覧)
    チップ/チップの組み合わせポイント説明
    以下に規定のないチップ1
    EE機構1EEの章を参照
    Weight1特別に許可がある場合のみ使用可能
    Cowl0_CHIPS制限には関係する
    Rim0つまりWheelはRimとあわせて1ポイント
    Wheel{Trim{} Trim{}}1プロペラ航空機、EEプロペラ航空機及びEE戦略爆撃機でのみ1ポイントとみなす。この組み合わせにさらにTrim等を付け加えた場合はこの部分を1ポイントとした上で追加部分は通常の規定を適用する
  • 4条 (モデル一覧)
    兵科コード分類兵科名規定ポイント_CHIPS最大数直接戦闘Arm最大数直接戦闘ArmOption?使用可能EE機構種別EE機構ArmOption?Wheel出力Wheel最低ブレーキJet出力
    101陸上戦車1550350/400KEEグレネード50-400K合計10000150
    102陸上歩兵1550250/1000-1600KN/AN/A各輪2000150
    103陸上砲台1550650/400KN/AN/A各輪2500150
    104陸上防爆砲台1550650/400KN/AN/A各輪1500150
    181陸上重戦車3065450/400/1600KN/AN/A合計10000150
    111陸上EE自走榴弾砲15500N/AEE榴弾砲400-800K合計10000150
    112陸上EE歩兵1550250KEE自爆N/A各輪2000150
    113陸上EE自走迫撃砲15500N/AEE迫撃砲400-800K合計10000150
    201水上水陸両用車1550350KEEグレネード50-200K各輪50015合計10000
    301空中プロペラ航空機155050/400/800KN/AN/A合計12000000
    302空中ジェット航空機155050/400/800KN/AN/A00合計15000
    311空中EEジェット航空機15500N/AEE爆弾N/A00合計15000
    312空中EEプロペラ航空機15500N/AEE爆弾N/A合計12000000
    381空中EE戦略爆撃機45800N/AEE大型爆弾N/A合計36000000
  • 5条 (戦車) 標準的機動力と高い攻撃力を持ち、15PB戦においては最も短時間で再出撃できる陸上の主力。又、15PB戦における占領・守備能力も標準的である。EEグレネード1発を携行できる。
  • 6条 (戦車のEEグレネード) EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従って、EEグレネードを装備する場合にはそれ以外の直接戦闘Arm数は2以下でなくてはならない。
    又、EEグレネードを発射するArmは、User2が50000であれば発射後のOptionは50000に、それ以外ならば400000になる。
  • 7条 (歩兵) Weight装備機を衝撃で転倒させる武装を装備できる。15PB戦において最も短時間で再出撃できる他、拠点の占領・守備能力に優れる。 また、15PB戦で築城を行うことができる
  • 8条 (砲台) Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高い防御力を持つ。反面、15PB戦での再出撃には時間を要し、機動力も低い。
    また、15PB戦での拠点の守備能力に優れる
  • 8条の2(防爆砲台) Weight(Option=1)を0〜1枚搭載できる。極めて高い攻撃力と高い防御力を持ち、さらに、EEの爆発の影響を受けない。
    反面、15PB戦での再出撃には時間を要し機動力は低い。また、15PB戦での拠点の守備能力に優れる
  • 9条 (重戦車) Weight(Option=1) を過不足なく1枚搭載しなければならない。高い攻撃力と防御力を持つ。
    反面、15PB戦での再出撃には時間と通常の2倍のチケットを要し、機動力は戦車に劣る。
    また、15PB戦では拠点の守備能力に優れる。さらにEEに対して強く、通常の1/8量の爆発相当の効果しかうけない。
  • 10条 (EE自走榴弾砲) 発射から着弾まで時間差があるが、範囲攻撃可能な榴弾やショックバスター弾を発射可能である。
    15PB戦での再出撃に要する時間は比較的長く通常の2倍のチケットを必要とし、拠点の占領・守備は不能である。
  • 11条 (EE歩兵) EE自爆を必然的に装備し、自爆できる。歩兵と異なる点は15PB戦での再出撃に要する時間の長さである。なお、15PBでの拠点の占領・守備能力は戦車と同程度である
  • 12条 (EE自走迫撃砲) 範囲攻撃可能な迫撃砲弾で攻撃する。EE自走榴弾砲より射程は短く危害半径も小さいが、発射から着弾までの時間差が小さく使い勝手が良い。
    15PB戦での再出撃に要する時間はEE自走榴弾砲より長く、拠点の占領・守備は不能である。
  • 13条 (水陸両用車) JET( Power = 1000〜1500 , Option = 2 ) をポイント規定内で搭載できる。15PB戦において戦車と同じく短時間で再出撃できる。EEグレネード1発を携行できる。
    また、15PB戦で築城を行うことができる。
  • 14条 (水陸両用車のグレネード) EEグレネードについては、EE弾発射後は直接戦闘Armとなる。従って、EEグレネードを装備する場合にはそれ以外の直接戦闘Arm数は2以下でなくてはならない。
    又、EEグレネードを発射するArmは、発射後のOptionは50000になる。
  • 15条 (水陸両用車の飛行) 水陸両用車を飛行可能とすることは慣習上認められる。
  • 16条 (プロペラ航空機) レシプロ戦闘機もしくは攻撃ヘリコプター。高い機動力を持つ。15PB戦における占領・守備は不能である。
  • 17条 (ジェット航空機) 高い攻撃力と極めて高い機動力を持つ。15PB戦における占領・守備は不能である。又、燃料制限が存在する。
  • 18条 (EEジェット航空機) 範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要する時間は長く通常の2倍のチケットを必要とし、占領・守備は不能である。又、燃料制限が存在する。
  • 18条の2(EEプロペラ航空機) 範囲攻撃可能なEE爆弾を搭載する。15PB戦において再出撃に要する時間は長く通常の2倍のチケットを必要とし、占領・守備は不能である。
  • 19条 (EE戦略爆撃機) 強力なEE大型爆弾を複数搭載できる空軍の要である。15PB戦において再出撃に要する時間はきわめて長く通常の3倍のチケットを必要とし、占領・守備は不能である。
  • 20条 (EE戦略爆撃機の爆弾搭載数制限) EE戦略爆撃機の搭載するEE大型爆弾の総数は 25 以下でなければならない。
  • 21条 (EE戦略爆撃機のプロペラの制限) EE戦略爆撃機のプロペラに含まれるTrimのAngle値は1つのプロペラに関して全て等しくなくてはならない。
  • 22条 (EE戦略爆撃機の抵抗板) EE戦略爆撃機は機軸からの開き角が 20°となるような 2 CHIP を 1 セット装備しなくてはならない(形状参考:>) 。
  • 23条 (飛行強制) 16条から19条までに規定する航空兵科はモデルに損傷がない状態で飛行が可能でなくてはならない

4章 戦闘レギュレーション

  • 1条 (委任) 各種戦闘レギュレーションについては別途定める

5章 改正手続き

  • 1条 (改正の一般手順) 15PBの改正にあたっては改正案の内容について討議を尽くした上で暫定改正規定とする。
  • 2条(暫定改正規定の特別性) 暫定改正規定は現行の規定に優先するが、暫定改正規定の不知についての過失は緩やかに判断するものとする
  • 3条(正式改正) 暫定改正規定は記述後一度以上の戦闘を経た後に15PBの規定として良い。
  • 4条 (緊急改正) レギュレーションのアンバランス等により緊急に改正を行う必要があるときは34条の規定にかかわらず暫定改正規定を定めてよい
  • 5条 (改正記録) 前4条の規定によって15PBの改正を行った場合にはその記録を残さなくてはならない
  • 6条 (新兵科の提案) 新たな兵科を改正案として発案する際には発案者は可能な限り発案内容に沿ったモデルを用意しなくてはならない
  • 7条 (慣習法の明文化) 15PBの規定から判然としない慣習上のルールは内容に合意が得られ次第改正手続によって15PBに規定しなくてはならない

遊び方

ここでは専用のシナリオを使い複数人で戦闘を行う際の説明を行う。
この戦闘は所謂陣取り戦闘であり、敵を撃破することではなく拠点を占領することが目的となる。

戦闘前の準備

[Extra_.png]

  • マーカーの設定
    Setting>Extraと選択し表示されるSetting Dialogウインドウの下の2つのスライダーをどちらも左端に寄せ、固定する。
  • FoggyLevel?の設定
    マーカーの設定と同じくSetting Dialogから上のFoggyLevel?のスライダーを使って設定する。
    スライダーは5段階あり、5段階の設定を左端からFog1〜5と呼ぶ。
    尚、Stolichnaya導入済みのRCを使用しており、RCの実行ファイルと同じディレクトリにSpirytus.DLLのver0.55以上がある場合は霧の設定は兵科コードを検出してシナリオが自動で行うため、マーカーのみを設定すればよい。 兵科ごとの規定にも書いてあるが、兵科ごとのFog設定は次のとおりである。
    Fog4すべての兵科
  • シナリオの規定
      シナリオはライブラリのSVNから入手できる物に統合された。
      lib/15ChipBattle??/15chipBattle.rcs
      SVNの導入にはSVN/更新?を参照。

シナリオの説明

[Scenario.png]

  • シナリオの操作
    • シナリオの操作に使用するキーは主にカーソルキーとMキーである。
    • このシナリオではRedTeam?BlueTeam?、二つの勢力が存在する。この勢力をここでは軍と呼称する。
    • シナリオを読み込み、上下キーで自分の所属する軍を選択し、Mキーで決定する。
    • このシナリオでは拠点という概念があり、拠点の状態は赤軍拠点、中立拠点、青軍拠点の3種類である。
      敵チーム拠点を無くすことで勝利、自軍拠点が無くなることで敗北となる。
    • 上下キーで出撃する拠点を選択し、「Ready to Respawn!」の表示があればMキーで出撃できる。
      出撃位置マーカー(図では黄色い線)はWSキーで上下移動、ADキーで左右移動、ZCキーで回転操作できる。
      出撃できる拠点は自軍に属する拠点のみである。また、兵科によって出撃できない拠点も存在する。
  • 拠点はいつもは地面から垂直に伸びる1本の線で表示され、近づくと範囲を示す円が現れる。
    その円内にとどまる事で拠点の耐久力が減り、耐久力がゼロになると敵軍拠点は中立拠点に、中立拠点は自軍拠点へと占領することができる。
    拠点の円内に敵軍所属のモデルが存在する場合、占領が行えないことがある。
  • シナリオの表示の見かた
    • シナリオを読み込んでいる時、右上に拠点情報が表示される。
      例 R:R-Base#####
      初めの「R」は拠点の状態を示し、「R」で赤軍拠点、「N」で中立拠点、「B」で青軍拠点を示す。
      「R-Base」は拠点名、次の「#####」は拠点の耐久力を示している。
      耐久力表示の「#」は耐久力を、「O」は減った分を、「X」はダメージを受けた分を示す。
      これらのマークは一つ50ポイント分を示し、拠点耐久力が150ならマーク3つ分で表される。
      また、拠点が占領されつつある場合、行の初めに*(アスタリスク)がつけられる。
      例 *R:R-Base##OOO
      これで、拠点の耐久力が100/250、青軍により占領されつつある状態 だと示される。
  • シナリオに組み込まれたExplosionEmulate?の爆発(EE自走榴弾砲の砲弾、EEスツーカの爆弾、EE歩兵の自爆など)によってダメージを与えることができる。
    ダメージを与えた分は「X」で示され、拠点の耐久力上限を削る。
    例 R:R-Base#OXXX
    これで、拠点の耐久力が50/(250-150)だと示される。

15PBシナリオ利用戦闘についてのルール

  • 勝利条件
    • フィールドから敵軍を殲滅すること。
  • 名称について
    • チケット
      チームごとに共有し、復活する際に消費する。
    • リスポン(出撃)
      これを行う際、兵科ごとに指定されたチケットが消費される。
    • フリーリスポン(修理)
      チケットを消費せずに再出撃すること。
      ある一定の条件を満たしてU,Rを押すことで可能となる
    • 拠点
      占領ポイント、出撃ポイントを持つ
    • 占領ポイント
      ゲーム画面にチーム色の枠で表される範囲であり、相手チームの占領ポイントに入ることで占領行動とみなされ、拠点の耐久力を減らすことが出来る。
    • 出撃ポイント
      ゲーム画面に薄いチーム色の枠で表される範囲であり、ここから出撃することになる。
      1つの拠点に複数ある場合もあり、その場合は選択して出撃できる。
      この範囲内で速度を5km/h以下にしてU,Rを押すことで修理扱いとすることが出来る。
    • 占領能力・防衛能力
      兵科ごとに決定される数値であり、それぞれ拠点占領、防衛(修理)計算時に基準速度に乗算される。
  • 出撃について
    • 拠点ごとに出撃可能な兵科が設定されている。
      そのため、マップによっては出撃不可能な兵科などもある。
  • 再出撃について
    • 復活し再出撃する回数制限はチーム全体にチケットとして与えられる。
      消費するチケットは兵科ごとに決まっており、復活ごとに消費される。
      ただし、U,R時に自軍出撃ポイント内、速度5km/h以下の条件を満たせばフリーリスポン(修理)扱いとなり、チケットを消費せずに再出撃出来る。
      修理を行なう場合、その兵科では出撃できないリスポンポイントでも問題なく修理できる。
  • 野戦陣地について
    • 歩兵、または水陸両用車の場合、野戦陣地を作成することが出来る。
      作成開始条件は、最寄拠点から80m以上離れている、自軍築城拠点数が2箇所未満、機体重量が250kgを超える、最後の作成から5秒以上経過、である。
      ただし、作成開始から完了までは3秒かかり、その間に3m以上移動すると作成に失敗する。
      築城に成功すると出撃待機画面に戻される。
    • 野戦陣地は破壊可能であり、占領不可である。
      破壊するには、
       占領と同じように占領ポイントに入り耐久力を0にする
       EE弾で拠点最大耐久を0にする
      の二つがある。
  • モデル変更について
    • 戦闘中の兵科の変更に制限は無い
      戦況に応じてさまざまなモデルを使い分けるとよい
  • チームカラーについて
    • 敵味方を識別するためにモデルにチームカラーを塗装する(Color属性変更し色を変える)ことが望ましい。
      赤軍なら赤い塗装を、青軍なら青い塗装をすることでチームの所属がはっきりし、共同作戦行動を取りやすくなる。
      もしチームカラーと関係ない、又はどちらとも取れない塗装をしていた場合、味方に敵だと思われて撃たれる可能性がある。
      「COL_TEAM」という名前の変数をValブロックで設定しておくと、COL_TEAMという変数がそのままチームカラーになる。
      チームカラーをモデルに塗装する際はカウルオフ、ゴーストオフの環境で見られる可能性を考慮して塗装するべきである。
  • 燃料制限について
    • 一部兵科には燃料制限が設定されている。燃料は出力に比例して減少し、残量が0になるとJetの使用が不能となる。
      「FUEL_LEFT」という名前の変数をValブロックで設定し、out等を用いて残量を表示する事が望ましい。
  • 占領能力、消費チケット一覧表
    兵科消費チケット占領能力防衛能力リスポン待ち時間
    戦車111150
    歩兵122150
    砲台112150
    防爆砲台101150
    水陸両用車111150
    プロペラ航空機100150
    ジェット航空機100150
    重戦車212300
    EE自走榴弾砲201300
    EE歩兵111150
    EE自走迫撃砲101150
    EEジェット航空機200150
    EEプロペラ航空機200150
    EE戦略爆撃機3001200

戦闘に使われる主なLandのガイド

他人に示すとき便利なように、別記事に分離されました。
15pointMapList

TeamSpeak2の利用

TeamSpeak2とはフリーの動作が軽快でシンプルなボイスチャットソフトある。
音声で会話することによって、素早く、モデルの操作を邪魔されることなく、また敵チームに知られることなく意思疎通が可能である。

  • 活用
    • 素早く発言でき、文字列によるチャットではできないような素早いチーム間の連絡が可能。
      「拠点Aに敵が2機接近中」、「現在敵3機と交戦中、応援求む」、等の使い方が考えられる。
      また、そのような通信を受けた場合「俺には関係ない」などと言わずに指示に従う方が望ましい。
  • 導入
  • 注意
    • 音声入力という性質上、感情的になりつい言葉が出てしまう事が考えられるが、以下のことは可能な限り避けるべきである。
      叫ぶ 喚く 悪口雑言 等。

ExplosionEmulate?とは?

遊び方

特殊兵科

特殊兵科の標準規定

特殊兵科を交えた遊び方

兵科コードの法則


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Last-modified: 2011-09-02 (金) 16:26:48 (2243d)