MAP製作ガイド

Rigid Chipsで使用されるMAPファイルについて

Rigid Chipsで使用されるMAPファイルはDirectX用汎用3Dデータの.xという形式で、殆どの3Dソフトにおいて入出力に対応しています。
Rigid Chipsで使用する場合は他にファイルを必要とせず、高度なども自動でRigid Chipsに合わせてくれる為、(縮尺x1倍での1単位がRigid Chipsの1m)
基本的には3Dソフトにて書き出した.x形式のデータを読み込む事で、その3D形状がそのままMAPとなります。
テクスチャ等を使用する場合は、Rigid Chipsの実行ファイルのあるフォルダ下のDataかResourceフォルダへ入れておいて下さい。
MAP製作に使用する3Dソフトはどれでも良いのですが、お勧めを挙げるとしたら、Mizno Lab.さんの高機能ポリゴンモデラーMetasequoiaの体験版であるMetasequoiaLEでしょうか。
高機能でかつフリーで使いやすいです。
各3Dソフトの使い方自体はソフトのマニュアルなどを参照して習熟してください。

Rigid ChipsのMAPを製作する際の注意点

  • MAP読み込み時及びInit時の開始位置について
    MAP読み込み時及びInit時の開始位置は、
    MAPとなる.xファイルのX=0, Z=0のY軸の地面位置から3パネル分上方となっています。
  • 両面ポリゴンについて
    Rigid ChipsのMAPにおいては、両面ポリゴンは嵌りやチラツキの原因となる為使用しないで下さい。
  • 水面について
    Rigid ChipsにMAPとなる.xファイルを読み込ませると、Y=-0.45(縮尺x1倍で)の高度に水面が自動で追加されます。
    この際、Y=0等の水面すぐ近くの位置に地面があるとちらつきの原因となりますので、地面はなるべくY=5(縮尺x1倍で)程度の高度を保つようにして下さい。
  • テクスチャのアルファチャンネルについて
    ver1.5系では、MAPのテクスチャにアルファチャンネルを含めることが可能です。
    が、アルファチャンネル0x66以下が透明となるだけで、半透明表現は出来ません。
  • 地形への摩擦係数付与について(ver1.5系のみ)
    ver1.5系では、地面の摩擦係数を変更することが出来ます。
    xファイルの、Materialの4行目(Emissive項)の3つの数値で指定します。
    .xファイルをテキストエディタで開き、Materialで検索して変更してください。
    • 1番目がころがり摩擦係数、2番目が静止摩擦係数、3番目が動摩擦係数
    • ころがり摩擦係数は0〜1。微小な数値で効果が出るので注意。
    • 静止摩擦係数、動摩擦係数は、-1(すべる)〜 1(すべらない) までに変える (0がデフォルト)
      • 実際の摩擦係数は設定値+1.0になります(設定値-1.0のとき摩擦係数は0.0)
  • 当たり判定の有無について(ver1.5系のみ)
    ころがり摩擦係数(Materialの4行目の1番目)が負の値の場合、モデルとの当たり判定が無くなります。
    • ARM弾との判定は残ったままです。
    • 当たり判定の処理を軽くするためには、当たり判定が必要ない物体(特に、複雑なオブジェクト)はなるべくこれを設定するようにしてください。
      • 複雑な(ポリゴン数の多い)物体でも当たり判定を残したい場合は、その概形を表す簡単な形の透明な物体を重ねて配置し、そちらで当たり判定をさせるようにするとよいでしょう。

MAPの簡単な作り方

  • STEP1 下記アドレスからツール:sketchupとプラグインを入手&インストール(どちらもフリー)
  • STEP2 地形を作り、テクスチャを貼る
  • STEP3 .X形式で出力
    • プラグイン>>Export as generic DirectX fileで出力
  • STEP4 出てきたファイルを一つのフォルダに入れておき、RCのOpen Landで.xファイルを読み込む


  • 〜番外編〜
    • sketchupは元々、グーグルマップ上に表示する建物を作りギャラリーにアップするためのツールです。
    • つまり、ギャラリーがある…ということは?もうおわかりですよね。逆もまた然り。
    • !注意! でもあまりにも複雑で細かい物は…。