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剛体シミュレータ RigidChips(part=4)
1 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 00:32:55 ID:l9EZi7Sw
結構遊べるパネキットもどき RigidChips

配布元
http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/
解説ページ
http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php
http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/
あぷろだ}
http://b156.debian.co.jp/rigid/
投稿モデル掲載
http://b156.debian.co.jp/~rigid/

■前スレ
剛体シミュレータ RigidChips(part=3)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1112892809/
剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1111129289/
剛体シミュレータRigidChipsスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1109958786/

2 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 00:34:02 ID:7GZF/Hq9
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3 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 00:34:35 ID:l9EZi7Sw
■関連スレ
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
パネキット メモカ8枚目
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1108797437/

■モデルうp用テンプレ
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:
【対応Ver】:

4 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 00:36:21 ID:KO6DsX6Y
>>1


モデルうp用テンプレ間に合わなかったかと思ったよ

5 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 02:23:21 ID:zEcjweCt
■モデルうp用テンプレ
【対応ver】:1.5.B6
【種  別】:スクリプト解析用
【機体名】:おいら〜君
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0337.rcd

【操作法】:
↑↓:X軸回転
←→:Y軸回転
ZC:Z軸回転
+X:回転加速
A:回転リセット

【説  明】:
オイラー角取得関数の検証用に作ってみました。

6 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 04:50:58 ID:XvW56Ioa
ドラッグ&ドロップでマップも開けるようにしてくれると嬉しい

7 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 10:34:49 ID:hipzrYJj
ステッピングモータへの指針にもなると思う
【対応ver】:1.5.B6
【種  別】:飛行機
【機体名】:ヴェラシーラ
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0333.txt
【操作方法】:
アナログ 0:左右
アナログ 1:上下
アナログ 2:スロットル
ボタン   4:モード変更
ボタン   5:トロッコ切り離し
【説  明】:
いらないでしょ?

8 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 12:32:05 ID:vyhT4RoL
前スレでEX-180〜180について
>>976
「Y軸に影響されない」「チップの前後の高さの差を計測」っていう辺りを書いておいたんですが、
もっとぶっちゃけると
EXを考える時EYは常に0として扱う、つまり今向いているEYが「前」だと言う考え方を前提で話してます。
ので表現方法が二つになるっていうことはないかと。
ただこれだとEX>90,EX<-90の時にZがいきなり0から180になるって言うことに今更気付きました・・・。
従来のAXでいいかもしれない。

いうことコロコロ変わってホントに申し訳ない

というか書いてて考えたんだけどチップの4隅あるいは各辺の中点の座標取得できれば話が早いんじゃないかと思った。
コレだと計算次第で簡単に任意の角が取り出せるし。
今のverで同じことしようとすると四辺にカウル取り付ける必要があるので見た目があまりよくない・・・。

今の所、常に(ワールド座標系で)一意の方向に出力を発生させるチップって言うのは無いし(バルーンが出てきたら別だけど)、
一定の角度に向けようとしたらsincos使って変換することを考えると・・・。

9 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 13:29:39 ID:vyhT4RoL
角度話の流れをぶった切って悪いが
吸着チップ(チップに共通の引数,option,power)
磁石チップでもいいけど極性は持たず、optionが同値の吸着チップに対して
自分の方向へベクトルを発生させる。強さはpowerを上限とし、距離に反比例する。
optionは多いと処理が重くなるので10が限界とか。

Nullチップ(チップに共通の引数)
地面、ボール、空気抵抗、重力、その他、通常のチップに対して接触したり加えられる力等が一切無いチップ。
さらに無色透明。接続されているチップに対するspringとdamperは存在する。

と、こんなチップがあったらいいなぁ。
RLWについて学生氏が言及していた「シュミレータとして」は非常に不条理な存在になっちゃいそうだけど。
ただアイディアだけは伝えておきたかった。
実現すればシミュレーション性はともかくいろんな可能性は広がるかなぁ、と。
と言ってもARMで最後とのことだったので実現の可能性は≒0っぽいですが

10 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 13:52:15 ID:IGtt1Atx
>8
まー現状、チップの位置関係から機体の姿勢をシコシコ計算するのが
間違いが少なそうだって事なのかねー

11 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 13:59:13 ID:3XcfHwTg
ここPCゲーム板だけどいいの?

12 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 14:01:17 ID:kS0YIqam
>>11
もうここで良いのれす。

13 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 14:03:57 ID:hipzrYJj
>>9
Nullってのはカウルの一つとして作っちゃ駄目なのか?
・・・まさか、力が加わらないのにspringとdamperを求めてるとかっていう無茶苦茶言ってないよね?

ついでに飛行石見たいな事すれば吸着チップは作れるのでは?(重いが・・・

14 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 14:53:55 ID:J4jpuTYO
燃料が実装されてないので微妙だけど、カーレース用のレギュレーション考えてみた
1 車体について
1.1.1 wheelは4つまで。jet、rlwは使用不可。
1.2.1 cowl以外のパーツ数は40以下。ただしwheelは一つでパーツ数は2と数える。
1.3.1 同じchipの同じ方角に、angleの差が30未満で複数のcowl以外のパーツを取り付けてはならない。
1.3.2 前項においてangleによって回転する方向が違うもの同士の場合は、どちらかのangleの値の絶対値が30以上であればよい。
2 パーツについて
2.1.1 基本的にcowl以外のパーツの()内に変数使用不可。
2.1.2 wheelのpowerは変数使用可。但しその値は3000以下。また、wheelのpowerに用いる変数は一つのみ。powerの値に変数を用いる事ができるwheelは2つまで。
2.1.3 cowl以外のパーツのうち1つのみにangleの値に変数を用いる事ができる。
2.1.4 colorには変数使用可。
2.2.1 springの値は0以上1以下、damperの値は0以上0.5以下。
3 scriptについて
3.1.1 _ANALOG()、_HAT()、_BYE()、_SPLIT()、_CCD()、_RED()、_GREEN()、_BLUE()は使用不可

空を飛ぶものでないものっていうのを定義したいけど上手い方法が思いつかない・・・
あといっそのことscriptとLuaは使用不可にしても良いかも。

15 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 14:57:40 ID:J4jpuTYO
ごめん、>wheelのpowerに用いる変数は一つのみ。
っていうのは二つのwheelのpowerは変数でよいけど、それらは同じ変数で。っていう意味。
というかpower=-変数っていうのを認めなきゃいけなかったね

16 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 15:19:49 ID:glzLJsmo
前スレの999のマップ見て思ったんだけど
スキージャンプみたいなゲーム作ったら面白いかもね。
車とか飛行機とかボートとか、一通りアイデアが出ちゃったみたいな感じだけど
新しい機体を考えるきっかけになるじゃないかな?

17 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 15:32:03 ID:hipzrYJj
>>14
はっきり言ってBASICかそれに似た車以外は作るなって言ってるようなもんだな・・・
レースで言うとNクラスかサンデーレースってところ?

power=3000     重いのをframeでどうにかするしかないパネル数も最低限=同じようなのが大量に
燃料実装されたらパワーによって燃費変わるんだからいらないのでは?

angleは一つだけ  パラレルステアは作れない胴体まげて曲がるしかない
どうやっても胴体で曲げるか3輪にするしかない

ブレーキに変数使用できないorz

ついでにjetも使用せずScriptも使わないで変数一つで空を飛べて記録が残せるようなモデルが出来るなら提示して欲しい

18 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 17:07:58 ID:zEcjweCt
カーレース用レギュレーションについて

POWERの制限については、_Weight関数があるんだから、パワーウェイトレシオで制限すればいいんでない?
チップの数やつなぎ方については制限しないほうがいいと思う。
そんなの気にしながら作ってられないし、いちいちチェックするのも面倒。

変数の使用制限については、基本的になし。
ステアリングについてはWHEELと、WHEELを除く空気抵抗を発生させないチップでY軸回転するものにのみ使ってよい。
(飛行機の舵や可変スポイラーはつけるなってこと。可動空力パーツはNG)
ただタイヤにキャンバーつける場合もあるかもしれないから、その場合はわずかにX,Z軸回転が発生してしまうので、
キャンバー角は±10度以内でOKとか。

当然JET、RLWは使用不可。

あと物理挙動に影響を与えないCOLORなどについては何やってもよい。

Script,Luaは全然OK。ABSでもAYCでも積みたきゃ積めばって感じ。

19 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 17:13:32 ID:glzLJsmo
っていうかPOWERの制限だけでいいんじゃない?

20 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 17:21:32 ID:zEcjweCt
>>8
前スレの976だが、EXが±90度をまたぐときに、いきなりEZが0、180と変わるというのは、
EXの値を-90〜90としても同じ。要はピッチアップして真上からちょっとでも後ろ向きになった瞬間、
EZの反転が起こる。

表現方法が2つあるという点については、EYの定義とは無関係と思ってくれた方が混乱しないかな。
(1)ピッチアップして裏返しになった状態から、ヨーで前に向きなおした状態
と、
(2)ロールで裏返し状態になった状態
は、まったく回転ベクトルが同じになるはず。
(1)についてはEXは0なの?180なの?
少なくともピッチアップして裏返しになった状態ではEX:-180〜180の定義だとEX=180度になってるはずだよね?
そこからY軸回転してもX軸回転には無関係なんだから、EX=180のまま。
一方(2)はZ軸回転しかしていないのだから、EX=0のままだよね?
それともEZが±90をまたぐ瞬間に、EX=0→EX=180となると仮定してるのかな?
そうなるとABS(EX)<90とABS(EZ)>90という状態は定義できなくなって、計算とかに変な制限を課すことになって
余計面倒な気がする。

要はEX:-180〜180というのはエレガントでないのですよ。

21 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 18:32:37 ID:10CUQapx
飛行機のヨーロールピッチとオイラー角とクォータニオンをググって勉強しながら思った感想
回転は分かりずらい
んでっ、XYZ軸の回転の順番に意味があるってことは、
計測したり、姿勢を元に戻す時も同じ順番をしないといけないってことでしょ?
そこまで統一しなきゃ、使いやすい回転角度算出関数は作れないんじゃないかと思った。

個人的には、目標座標を示すベクトルと進行方向を示すベクトルで差をとって、
その差ベクトル分、横向きの力を与えてやれば楽かなぁとは思うけど。

22 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 18:47:49 ID:Ebo9c/6g
ところで本物のジャイロスコープを積んだ戦闘機とかはどういう計算してんだろ。
剛体「シミュレータ」というからにはそれに合わせる方がカッコいいと思う。

23 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 18:49:36 ID:0GYkloT8
nekoflightのミサイルってIR誘導とかテレビ誘導とか赤外線ホーミングとか設定がいっぱいあってな

24 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 19:14:42 ID:dLA7YUKn
IR誘導と赤外線ホーミングって違わなくない?

25 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 19:20:59 ID:mXuNE4Ri
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0340.zip
やっつけサーキット。
縁石とかもつけたいな。

26 :9:2005/05/04(水) 19:31:34 ID:vyhT4RoL
>>13
とりあえずCowlでもいいけどその先に通常のチップをつけたいな。

あと飛行石の場合だと紐チップとかが無い限りその先に繋がっているチップに、
かなりの回転ベクトルも加わってしまうので・・・。

27 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 19:50:05 ID:vyhT4RoL
>>8,20
俺もEX:-180〜180は美しくないと思う
俺としてはチップの裏表は考慮せず>>8が言ってるようにチップの前後左右の高さの差で角度を求めるのが素直な数値が出てくる気がする
裏表に関しては前後の位置関係&左右の位置関係で別個にとればいいんじゃないか?
カウルで表現するならそれか基準チップの真上にもう一個カウルつけて基準値との高さの関係で決めるとかかな。

場合分けがデフォで煩雑になるので一概に良い方法とは言えそうにも無いけど

>>9
Nullチップはなんだか見た目系なので微妙だが吸着は俺も面白いと思った。

28 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 20:17:28 ID:vyhT4RoL
そういえばscript内で、#で16進数って使えなくなってる?

29 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 20:26:36 ID:h1TNYQiu
>>25
イイ!

30 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 20:28:55 ID:nPaRzmq8
Cowl(物理計算無視チップ)の先に通常チップ(物理計算ありチップ)をつなぐのは、ちょっと厳しいかもね。
チップのしなりとか以前から色々言われてるけど、RCシミュレーションエンジンの根幹部分になってるみたいだし、
物理的につながっている以上は接続元の揺れとかの影響があるわけだから。

マグネットチップは面白いかもね。

回転については、とりあえずAX,AY,EZで事足りてるから、現状のままでも構わないっちゃ構わないんだけど、
出来たら+−の方向を右ねじ系とかに統一して欲しいかな。

31 :14:2005/05/04(水) 20:29:51 ID:J4jpuTYO
>>17-18
>>14に書くべきことだったけど、>>14のレギュはせっかくRC使うからには
ドライビングの腕の勝負にしたくなかったから、わりと早くない車を想定して考えてる。
規模の大きいものではないから、あんまりカテゴリ分けはしたくないけど上級と初級の二つぐらいはあっても良いかもと思った。
script使用不可と可とかそんな感じで・・・・(以下もその前提で考えてみた)
・powerまわりは燃料が実装されないとわかんないとこあるかも、パワーウェイトレシオは上級者向けな気分。
・angleは複雑なスクリプト競争(≒スクリプトや物理というか車の知識の比重の大きいもの)にはしたくなかったので制限。
でも上級なら別にいいか。初級でもangle2ヶ所変数は認めていいかも。
・ブレーキに変数使用は可でorz
・チップの数はモデルデータですぐ見れるけど駄目?つなげ方も文章にすると面倒だけど
要するに重ねるのはNGってこと。簡単な抜け穴があるんだけど、それを抑止するためチップ数制限。
・っていうか>>14にangleの値は絶対値が150未満っていうのを忘れてた。
・キャンバーは定数じゃ駄目?

32 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 20:48:46 ID:VOA+4oMY
>>31
上級より、初級のほうが難しそうだ・・・

33 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 20:57:03 ID:hipzrYJj
ある意味初級はシンプルな中でどれだけのが作れるかと言うのに集中するから
すげぇ力作が出てきそうだな・・・

34 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 21:11:38 ID:6lPEp/FQ
>>25
あまり難し過ぎず、長さも程良かったです、のんびり走らせて頂きました。
看板イカしてますね(´∀`)

35 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 21:11:49 ID:asmYWq4H
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0341.txt
試作ミサイル。Sで誘導開始。
ベクトル演算で制御しようってのは>>21のコンセプトと一緒やね。
ベクトルクラスは前スレにあがってたの使わせてもらいました。

roll制御はイイ感じなんだけど、他の2軸がどんな制御にしてもしっくり来ない。
制御過剰で発振したり、制御不足で横すり抜けたり。

実際のミサイルはどーなってるんかね。

36 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 21:39:56 ID:HB84SYp2
PID制御しているのでは?
参考(になるかもしれない)サイト:
ttp://www.picfun.com/motor05.html

37 :名無しさんの野望:2005/05/04(水) 21:48:58 ID:1yHP/+XB
>>28
なぜか誰も反応してないが、俺も使えなかった。
まぁ、色指定するだけなので10進数で代用したけど。

38 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 00:46:49 ID:Pujn9pXH

【種  別】: 車
【機体名】: トレーラー
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0342.txt
【説  明】: トレーラー作ってみた。切り離し機能付き
【操作法】: アナログ左右or←→:ステアリング
       Cor↑:アクセル A:ブレーキ
       ↓:バック     X:サイドブレーキ
【補足】:アナログ側は一気に動くのを防いだりとか
     速度による舵角補正とかいろいろと、
     荷台が本体にめり込むのも制限。

     車庫入れゲームとかどうでしょか。

【対応Ver】:1.5B6にて調整

39 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 00:58:00 ID:4MahWpbd
以下学生さんが(未だ回答してくれていない or お茶を濁した)要望一覧

・仕様変更要望系
トリムエンジンが千切れる
チップ同士の当たり判定

・新規チップ系
低摩擦チップ
変則形チップ
CCDチップ
ステッピングモータ
磁石チップ
Nullチップ

・スクリプト系
Lua以外の言語
重心位置取得関数
重心速度取得関数
チップの種類を取得する関数
クオータニオン取得関数
回転ベクトル取得関数

40 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 01:01:19 ID:lK9Yh8AV
>>38
キーボード操作だけど、中立状態でステアリングが左に寄っちゃいます

41 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 01:19:00 ID:zcwnFDP8
>トリムエンジンが千切れる
回転数はせいぜい11が限界だから、その分trmを数珠繋ぎにしれ
5連、8連すればジェット並みの出力で壊れなくなるよ
trmをそのままつけると二重反転方式でも回転の反動に偏りが出るから
一枚spring0のベアリングtrmをはさんでから設置して…

って工夫すれば問題ないと思うんだけど。

42 :38:2005/05/05(木) 02:11:53 ID:Pujn9pXH
>>40
んー
こっちでは再現しないんで申し訳ないがどうにも。
かなり手探り状態でスクリプト組んだんで
どっか変なとこあるんかな。
基本的にかなり不安定なんで運転は難しいと思います。

43 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 02:16:04 ID:xUVJ6BYu
カーレースレギュレーションで、チップの重ねあわせを嫌う理由って何なの?
ステアリングのところにRudder合成の重ね合わせを激しく使いたいんだが。

44 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 02:38:52 ID:MukFGuB4
【機体名】:重量級六輪車 「陸奥」 ver 1.03
【種  別】:車
【操作法】:↑↓:アクセル
       ←→:ハンドル
       A:ブレーキ
       S:エンジンパワーアップ
       D + ←→:定地旋回
【対応ver】:1.5B6
【説  明】:重い割にきびきび動く、いろんな改造の土台に耐えられるようなモデルを目標に作ってみた。
       のだが、本体だけでパーツを使いすぎてしまったため、RCの動作速度に影響が・・・
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0343.rcd

>>43
現実世界では許されない卑怯なことができちゃうから、とか?

45 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 02:48:14 ID:9XWNUFsh
でも、重ね合わせ出来なかったら、パラレルステアの構造に、また頭を悩ませなきゃならんのだが。

46 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 03:29:57 ID:xUVJ6BYu
> 現実世界では許されない卑怯なことができちゃうから、とか?
その意図までは理解できるんだが、具体的にどんな卑怯技ができるのか思いつかんのよ。
そもそも、大いに工夫はするべきで、どこからが卑怯なのか、その境界線は人それぞれだろうから、
考えを共有しておきたいと思ってね。

47 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 04:42:38 ID:zcwnFDP8
どこまで想像できてどこまで想像つかないかが人それぞれだから
レギュレーションって目に見える形にして、それで説明は終わりってことにするんだろ

最悪なのがレギュレーション通りで作ったものに対して
「そんな手があるとは思いつかなかった(自分には)
知っていたらこんなレギュレーションにはしなかった、早速改正して、その卑怯な技を封じてしまおう」
って言い出す奴がどこの世界にもいること。

48 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:00:34 ID:UARf6Jfd
Basicひっくり返してWheel(Option=1)で初級専用車完成。
でも規制でガチガチのレースはやりたくないというのが素直な感想。

49 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:25:17 ID:1mogOnag
シンプルなレギュでやってみて、あとから修正加えたらいいんでね。

・ホイール最大4個。パワー合計10000以下。ジェット、RLW禁止

だけで十分なきもする。
あとスクリプトの可、不可で分けたり、パワー制限を100000まで上げた上級クラス。位で。

とりあえずこれでLand1のタイムアタックで競ってみよーで。

50 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:25:31 ID:0/aVcGBG
ところでバイクは車に入る?

51 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:50:04 ID:cgSGRrxA
1〜複数の球を使ってロボコン系な遊び方をしたいのは俺だけか?
球運びレースとか簡易なサッカーとか。
目指せ超ベーシックで究極の1を目指して精密さを求める・・・
っていうのも悪くないが俺は観戦だなぁ

どちらかと言えばアイディア勝負一発ネタ上等可能性は無限大だぜ燃えろってな遊び方をしたい。
楽しんだ者勝ちみたいな。
レースならレースで
規定のチェックポイント複数&チップ数制限&出力制限
後は何でもあり。ショートカットしようが飛ぼうが分裂しようがお構いなし。
コースも色々。普通にシンプルなものからマップ職人の技が光るものまで。
完全に筒状のトンネル内で飛行機不利なものから峠で飛行機有利なものまで。
多分試合に勝つのは一番卑怯な奴。
ただ勝負に勝つのは一番楽しいレースをした奴。

こんなんでいいと思うんだが生ぬるいかな。

52 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:57:33 ID:1mogOnag
コース+ゲームファイルの倉庫+ランキングサイト作ろうか?

53 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 05:57:38 ID:ggFaKxhr
>>39
>未だ回答してくれていない or お茶を濁した

そういう表現はチョト失礼じゃないか?
回答する義務なんて無いんだよ。

54 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 07:06:13 ID:zcwnFDP8
個人的にやってみたいのは低出力飛行機レギュ
目標1000で地面から離陸して飛び立てる飛行機。
空気抵抗なしのJetがメインだろうけど。

Trimエンジンは出力換算ができないので、不可。
だけど羽ばたきとかで一時的な推力を得るのは夢があるので、
禁止なのはif trm>360{trm=trm-360}のスクリプト部分で、とか。

でも飛行機は人気ないから誰もやらんだろうな…

55 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 07:42:49 ID:0/aVcGBG
>>53
俺もそう思う
答えてくれるとありがたい
って程度の要望だし

>>39
要望の中にチップ同士の当たり判定ってのがあるけど
それやったらチップ重ねてるモデルが大変な事になるから
”_bye()か_split()あるいはアンブレoffによって分割されたチップ群同士の当たり判定”
”その時点で一番上の親チップが違うチップ同士の当たり判定(親はcoreに限定しない)”
の方がいいかと

56 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 08:05:22 ID:ld9zFrU7
>>36
誰かLuaで組んでくれ・・・

俺には無理だ

57 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 08:25:23 ID:UARf6Jfd
>>54
:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0345.txt
:↑↓で上昇・下降
:ADで左右ロール
:推力固定なんで切りたい時は4を押す。

とりあえず、チップ数少なめで組んでみた。
飛び立つだけなら推力6000でも可能だけど、
ある程度の機動させるなら推力8000くらい必要っぽい。

58 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 10:15:11 ID:CvvN50Zd
愚問ですけど、一番最初に出てくる車のハンドルが矢印キーを使ってもきれなくなった。
最初は、きれていたんだけど、なんでやろ?↑にしか進めなくなった。

59 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 11:00:56 ID:eCmllx/7
>>38のトレーラーに似非ギヤ機構を組み込んだ上に
頭痛くなるくらいパワーバンド狭くしてみたんだが需要あるかな?

60 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 11:54:48 ID:xUVJ6BYu
>>58
たまにそういうことがあるみたい。
自分で組んだスクリプトに問題がある場合が殆どだけど、
RC本体側も徹底的にデバッグされてるわけではないから、
何かの条件で変になる事だってあるだろ。
そういう時はおとなしく一旦終了して、RCを再起動。
それでもダメなら、バグレポート頼む。

61 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 11:58:22 ID:pyZHWnNT
>>44
もっと軽いやつつくったよ。
【種  別】: 車
【機体名】: 決めてない
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0346.txt
【説  明】: わりとコンパクトに仕上げてます。
【対応Ver】: 1.5B6で調整
【操作法】:
↑↓:前後移動
←→:ステアリング
ZC:定置旋回
AD:左右平行移動
X:ふせ
S:裏返し

62 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 12:04:26 ID:Xo0dt0fm
>>59
ありまくり

63 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 13:04:03 ID:CvvN50Zd
>>60
レスありがとうございます。
DLし直してもだめだった・・・最初は確かにハンドルが切れたのにな・・・
矢印キーは、ファイルの操作などでは有効なので、このソフト上だけと思われる。
残念!!


64 :学生 :2005/05/05(木) 13:11:03 ID:Ohz9CwYu
>>63
メニューSetting->Configure Input->キーボード->リセットでも駄目ですか?

65 :14:2005/05/05(木) 13:39:52 ID:6JEfS61x
「規制が多いほうが燃える&規制が多い中での秀作の機体の方が萌える」というのは自分だけですかorz
重ね合わせを嫌うのはダウンフォースを稼ぐために重ねるというのが有効な手段だった場合、それが嫌だからです。
RC上での話なのでありといえばありかとも思うんですが、かといって重ねあわせ方の勝負も嫌なので入れました。
まあ、抑止しても結局同じになる可能性もありますが、その場合は諦めで・・・・

66 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 14:38:50 ID:Hg4f0T6v
ダウンフォースについては重ねた方が重ねないより有利になるということがないんじゃない?
見た目的にコンパクトにまとめられるというということと、重心位置の問題とかあるかもしれないが
組み方次第でどうにでもなりそうだけどな。
それに空力でダウンフォースをかせぐと前進抵抗がそれだけ大きくなるということ。
この辺が調整の妙なわけだけどね。

それとレギュレーションについては、何故その規制が必要と思うのか考え方を書いて欲しい。
目的不明のものは許容しがたいし、目的を公開することで、もっと洗練された規制の仕方とか
他の人が考えてくれるかもしれない。
競技で競いたいポイントが何かも見えてくる。

目的自身を他人に知られたくないというなら、それでも構わないが、
なんかクジを作者が最初に引くみたいなやり方な気がする。

67 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 14:50:13 ID:IHTwUq4r
オンライン化しないかな

68 :52:2005/05/05(木) 14:50:29 ID:1mogOnag
サーキットコースデータまとめ予定地。
ttp://sea-side-web.hp.infoseek.co.jp/RC/

収録希望受付中。

69 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 14:54:39 ID:q0aoL8BH
誰かの独り善がりなルール押し付けられてもリアクションはできないっす
それを「どうせルール無用で好き勝手やりたいだけなんだろオメーラ」って当て付けされても困るっす

70 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 15:10:30 ID:UARf6Jfd
規制の中で秀作なんぞ作ったら似たモデルばかりになりそうだ。
つか、むしろ改造禁止(角度変更は可)した基礎モデルで、
カウル&スクリプトの改造のみでレースってのはどうだろーか。
スクリプト/Luaの勉強にもなるだろーし、
モデルうpさえしなきゃ盗作云々で場が荒れる原因にもならんだろ。

どっちにしろ対戦機能付かんと判断しづらい微妙な問題だけど。

71 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 15:23:37 ID:s4hJBgsr
これはどうだ
使用ボディーは共通にし、弄れるのはウィングのダウンフォース、スプリング、
ダンパー、スクリプトを変えて競うのは当然パワーは同一で

72 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 15:25:01 ID:s4hJBgsr
だぶったな

73 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 15:35:18 ID:q0aoL8BH
出力3000で何とか飛べる飛行機作ったが、
離陸に必要な150km/hを出す手段が…

74 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 16:05:18 ID:Hg4f0T6v
Luaに関する報告です。
バグなのか仕様なのか分からないので、現象のみ記して起きます。

VAL{
X(default=0, min=0, max=100, step=10)
}
KEY{
}
BODY{
core(){
}
}
LUA{
function main()
X=X+10
end
}

こう書いても、Xの値が増加しません。
VALブロックでstep=9と書くか、LUAでX=X+11と書くと、Xが+1ずつ増加して90で頭打ちになります。
SCRIPTの場合は、stepによる変数の補正は、変数の値を操作した場合は行われませんが、
LUAの場合は常に行われているようです。

75 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 16:28:06 ID:Pujn9pXH
RCなんだから使用チップ数とジェット無し合計パワーだけ決めといて
相手への妨害以外なんでもありの方が面白くなりそうな。
自分の作ったモデルでなくてもいいし、他人モデルの改造でもおk

で、この方式だとコースの作り方が肝になるとおもふ。
チェックポイントをくの字型に曲げた洞窟の中に設置するとか。

とにかく簡単には「究極形」がでないような形の方が面白い。

76 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 16:30:51 ID:4WebVSxV
処理落ちさせるとかはなしで妨害もあったほうが燃えるかも。

77 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:00:34 ID:k33smioc
>>64
ありがとうございます、いけました!!!




78 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:06:35 ID:xXvtZ+DS
>>76
簡単なのだと後ろの車を妨害するためにやたらに点滅するCowlチャフをばら撒くとか。
カーブ直前に撒かれると結構死ねるかも。撒き過ぎると処理速度が落ちる諸刃の剣。

79 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:27:56 ID:pyZHWnNT
>>78
赤コウラ・鉄壁・自走砲台・ラストスパートでのコア投げ・・・
とかが出来ないように「レース中はいかなる物体も落下させてはならない」
としたほうがいいのでは。
そんで殴るのとか体当たりはありで。

80 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:39:29 ID:WcvAVt2N
加速を犠牲にしてでもアームチップ装備ハァハァ

81 :学生 :2005/05/05(木) 18:43:24 ID:Ohz9CwYu
レギュレーションのお話面白いです。

>>74
確認しました。バグです。次回は直します。
あとScriptで#00ffなど16進が使えないバグも確認。次回修正です。
申し訳ありません。

>>39 回答をするとすれば
トリムエンジンが千切れる>保留 (調整はできるにせよ限界はある。要望を完全に満たせるか疑問)
チップ同士の当たり判定>保留(あたりまえに理想形。ただし実現はかなり困難。前スレであった割り切りは必要)
低摩擦チップ>保留(ただし用途は理解してません。普通のチップはかなり低摩擦ですけど駄目?)
変則形チップ>保留(ただし個人的には消極的)
CCDチップ>保留(視差を用いた距離測定は面白い、ただし使用者が限られそう)
ステッピングモータ>保留(中途半端な仕様になりそう)
磁石チップ>保留(同上)
Nullチップ>保留(似たものでバネチップを検討したことはある。同上)
Lua以外の言語>保留(僕もC言語派だけど、Luaの可能性には驚嘆してます)
重心位置取得関数>保留(実現簡単、たぶん早い時期に実装)
重心速度取得関数>保留(ただし用途は理解してません)
チップの種類を取得する関数>保留(実現簡単、たぶん早い時期に実装)
クオータニオン取得関数>保留(実現簡単、たぶん早い時期に実装)
回転ベクトル取得関数>保留(実現簡単、たぶん早い時期に実装)
やっぱりお茶を濁したことになりますか? 
こちらとしては保留にすることのがストレスが溜まるけどその分楽しいと思っていますが。


82 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:43:51 ID:Hg4f0T6v
【対応ver】:1.5.B6
【種  別】:land1race.rcg専用自動運転車
【機体名】:車3オート(仮)
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0347.rcd
【操作法】:
基本は見てるだけ。
一応
←→:ハンドル
Z:ブレーキ
X:アクセル
C:バック
【説  明】:
land1race.rcgを自動で走ります。
SPLIT使えばライバルカーにできるかも
ラインの調整はしてないので、人間の方が速いです。
ボディなんて飾りです

83 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 18:57:46 ID:CZgu+RAQ
・地面に接触するホイールは2つまで
・JetとRLW不可

このシンプルレギュレーションで二輪タイムアタック・レースとかどう。

84 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 19:18:37 ID:IHTwUq4r
やるか、こういうのは決めたらスグやらないと始まらない

以下>>83のレギュレーションで進行よろしく

85 :39:2005/05/05(木) 19:43:15 ID:4MahWpbd
>>81
まず斯様に不躾な書き込みにレスをつけていただき、ありがとうございます。

仕様変更と新チップに関する質問は、ただこのような質問もありました程度に書かせていただきました。

スクリプトに関しては、
私もLuaに満足しています。ですがこのような要望もありました。
重心位置を取得できれば、あらゆるモデルでモーメントを考慮に入れた制御が出来るのではないかと思っています。
重心速度は、現状のチップから取得できる速度が「重心の速度 + 角速度 * 重心からの距離」と、制御に用いづらい値であるため、提案させていただきました。
チップの種類を取得する関数は、これを用いて重心を計算するつもりでした。その他にも用途はあるかと思われます。
四元数、回転ベクトルの取得は、回転状態を把握しようと思った場合必要です。

RigidChipsでのシミュレートも大変興味深い経験ですが、同様に私はRigidChipsの今後の展望についても興味を持っています。
ですから、身勝手な事と知りつつ、幾つかのスルーされた質問に学生氏が何を思ったのか是非回答していただきたく思っていました。

重ね重ね不躾なレスとなりましたが、学生氏のお言葉を賜り、心休まる思いです。
ありがとうございました

86 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 19:43:50 ID:6JEfS61x
>>83
2輪スクリプトありだと、良質のスクリプトができるまで時間かかって
早い時期の盛り上がりは無い予感

87 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 19:48:59 ID:qaegkTHC
>>78
ならスモークエフェクトの方が良くないか?
エコロジーだし連射効くし。

88 :14:2005/05/05(木) 19:53:54 ID:6JEfS61x
自分のレギュレーションの穴自分で見つけたorz
しかも自分が過去作った期待に搭載されてる機構なのに
書く前に気づかなかった俺馬鹿すぎorz出直して来ますノシ

89 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 19:57:43 ID:qlmYU3+E
>>87
スモークは処理への負担が大きすぎるので禁止が得策かと。
エアショーみたいなことをするなら別だけど。

90 :学生 :2005/05/05(木) 19:57:57 ID:Ohz9CwYu
>>85
考えをまとめるいい機会になりました。こちらこそありがとうございました。
重心の位置はそれなりに求め方がわかりますが、重心の速度ってどうやって求めるのか
ちょっと見当がつきません。前フレームとの位置の差分でよければ求められますが..。

91 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 20:02:16 ID:Hg4f0T6v
2輪は縦2輪でも横2輪でもOK?

92 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 20:16:07 ID:eCmllx/7
だからステッピングモータは上であげたヴェラシーラに積であるWheel固定機能
のパワーを数倍に上げれば十分じゃないかと・・・

藻前ら他人のモデルで何をまず見てる?
(((スクリプトから見る俺は邪道なのだろうか・・・
ついでに似非ギヤ機構付トレーラな
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0348.txt
フルアナログ化してしまっているので注意
ギアはKEY 10と11使ってるのでそこも注意

93 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 20:17:06 ID:qlmYU3+E
>>83
プロペラ禁止にしないと

94 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 20:29:34 ID:FPTUX+EP
>>86
良質スクリプトが出るまでは人間側のテクニックでカバーすれば良いと思って提案してみました。
開発能力があまり高くなくても操作テクニックはあるプレーヤーが出現するというのも、ファン層の広がりが出て面白いかもしれないと思いました。

>>91>>93
上手く定義付けできなかったので書けませんでした・・・

95 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:06:57 ID:QXOiKefb
>>94
・飛ばすな
でいいんじゃ

96 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:34:45 ID:IU+Dt0rd
>>95
バネ使ってビヨーンと滑空とかは駄目?

97 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:35:59 ID:IHTwUq4r
第一回 RC大会 
以下レギュレーションを熟読せよ

・地面に接触するホイールは2つまで
・JetとRLW不可
・飛ばすな

この3つに引っかからなければ何してもOK
抜け道を考えるのが技術の発展だと俺は思う

98 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:38:12 ID:QXOiKefb
>>96
飛ばすなであって飛ぶなじゃない
答えになってないかもしれないけどね

99 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:38:22 ID:eCmllx/7
>>69
飛ぶのが駄目でも跳ぶのはいいのでは?(滑空したら飛んでるけど・・・

100 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:39:05 ID:IHTwUq4r
むしろパネルでタイヤ作っちゃたらどうすんだろ・・

101 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:39:11 ID:IPYjbOB0
バイクで競いたいって理由でレギュ決めようとしても逃げ道作られるのがオチ。

何を使うかではなく、何をしたいかでレギュを決めたい

102 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:40:56 ID:IHTwUq4r
なんだかテンションあがってきたぞ

103 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 21:41:49 ID:IU+Dt0rd
>>98-99
マリオカート的なショートカットを目論んでたんだけどやめとくわ。
でコースはどこ?

104 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 22:12:51 ID:O6WtyxuM
RCで鳥人間コンテストとか

105 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 22:15:30 ID:IPYjbOB0
前ここでアップされたナスカー風オーバルコースのデータ持ってるけどどう?
よければrcgつくってアップするけど。

106 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 22:23:17 ID:eCmllx/7
>>105
よろ

107 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 22:30:42 ID:2Fzeiigo
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0349.txt

こんなんでも2輪車になるかな?
と思って作ってたら既に
>>100
で予言されてた…

一応レギュには違反してないモデルです

108 :105:2005/05/05(木) 22:57:29 ID:IPYjbOB0
ttp://sea-side-web.hp.infoseek.co.jp/RC/index.html
できた。ここの一番上。

109 :105:2005/05/05(木) 23:02:51 ID:IPYjbOB0
オーバルコースは、いったん一周して、直線の入り口のスタートに入る。
一周して、直線を進みきったところでゴール。って感じにしてみたけど、どうだろ。

110 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:05:03 ID:cgSGRrxA
セグウェイも二輪車な訳だが

111 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:31:11 ID:pyZHWnNT
チップ引きずりながら爆走する大八車もね。

112 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:32:20 ID:eCmllx/7
補助輪付の自転車も2輪車になりますか?

113 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:37:44 ID:5+xGCYSW
>>112
なる訳ない

114 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:42:49 ID:eCmllx/7
じゃあジャイロに頼るしかないか・・・

115 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:48:25 ID:Pujn9pXH
>>105
とりあえず付属のbike2.txtで走ってみた

記録:113.00

116 :名無しさんの野望:2005/05/05(木) 23:50:09 ID:IPYjbOB0
>>115
bike2はRLW使ってるから注意。

117 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 00:09:53 ID:r/rn0p7s
>>116
…ほんとだ。
知らんかった。

RLWをwheelにしたモデルを使った結果 105.40
なれたせいかさっきより速い。

あと一旦一周するんはちとだるいね。
バックストレート側をスタートにしたほうがいいかも。

118 :105:2005/05/06(金) 00:17:58 ID:V8nD3Q7H
バックストレートでスタート→1周半してストレートでゴール
バックストレートでスタート→バックストレートでゴール
ゲーム開始位置をバックストレートにして、半周してストレートでスタート。
今のまま


どれがいいでしょか。

119 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 00:42:17 ID:r/rn0p7s
あーそれと
レギュレーションは「Wheel2つ」よりも
「通常走行状態での地面との接点は2点(ShowExtanalForce有効状態で緑の線が2本)」
の方がいいかな。二輪を定義するんだったら。

>>118
バックストレートでスタート→バックストレートでゴール
に一票。

120 :105:2005/05/06(金) 00:50:19 ID:V8nD3Q7H
2輪レースについては06日の24時をメドにルールを決定ってことでどうでしょ。

121 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 00:59:15 ID:4Gwz+vz8
奇妙なバランスで疾走する人力車や、必死に後部を持ち上げる大砲の出番だ。

>>119
走行中に3点目が地面に接触したらどうなる?
A.失格
B.ペナルティ

122 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 01:07:02 ID:2+cpEokO
>>119
通常走行状態でって事は
停止状態あるいは初期加速状態でのスタンドの使用はアリって事でいいかな

123 :40:2005/05/06(金) 02:00:46 ID:bkg9MhkZ
>>42
自己解決、というかごめん…
ジョイスティック付けたままだったの忘れてました
スティックが左に傾いたまま放置してあったので、それに反応してました

124 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 02:39:16 ID:r/rn0p7s
>>121
ペナにしても失格にしても
logはいまんとこ信用できないらしいし(うちでは一応再生できたがアナログは記録されない)
現状正確に確かめる方法が無いのよね。
どうしたもんかな。

「50km/h以上での走行状態で接地2点を結ぶ線分を頂点とする
60度の面から他のチップがはみ出さない事」
なんてレギュレーションはめんどいと思うけど。

>>122
うん。そういうこと。


あとアンブレはONの方がいいかもしれない。
こういうスクリプト操作があってかつ不安定なモデルだと
速度がいきなり0になったときに急な操作で自壊する事がある。
さっきのRLW外したbike2なんかだとまっすぐ進入しないとほぼ確実に自壊。


125 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 03:26:17 ID:vok2NdEp
スタート時に不安定な姿勢で、3秒停止するのが辛いっすねぇ。
その間に勝手にハンドルが動いちゃって、まともにスタートも出来ない。
今、回避策を練っているが、、、

126 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 06:52:08 ID:kv/KhQi+
コーナリングの時にスピードが甘いとどうしても端が地に付くな…
こういう一時的な接触も厳禁?

せめて意図的な接触(走行の補助として)でない偶発的な接触ぐらいは大目に見て欲しいんだけど

127 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 07:05:05 ID:1Ik46g+c
実際のレースでさえ膝すりはあるんだからwheelじゃなきゃ良いんでね?

128 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 07:09:22 ID:+P0VcjCY
見た目も審査すればいいんじゃないの?
画像UPしてさ
あまりにかけ離れた格好してたら修正もしくわ失格とかね

129 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 07:19:25 ID:VksrzAhs
>>あまりにかけ離れた格好
それがないなら試す必要ないよ

130 :学生 :2005/05/06(金) 10:19:29 ID:ImzS3vzk
タイムアタックについて
ログ機能は1.5Bではまったく機能していません。
1.2でもけっこう怪しいです。
とりあえずの対策としてゴールタイムのチェックコードを表示する機能をつけたものをUpしました。

version 1.5.B7をupしました。


131 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 10:24:07 ID:zjgOHOje


132 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 10:32:49 ID:mkkSJFBx
2輪けっこうむずいな。
速度的に納得いくモノができない。

133 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 11:52:41 ID:slbcGScd
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0350.txt
金田のバイク
操作法:↑↓・エンジン 左右・ハンドル
注意点:スタート時に難あり。パワー小出しにする感じで。

レース参加させようと思ったけど、パワーありすぎて
開始直後にタイヤが吹っ飛んでっちゃうよママン…。

134 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 13:38:36 ID:slbcGScd
スクリプト組めないから金田のバイク改良して、
安定度&速度うpしたモデルでタイムアタックに挑戦。
これ以上は俺には無理。

<記録>
使用モデル:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0351.txt
タイム:068.67
暗証番号:b51084f3

135 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 13:39:20 ID:qKAWiZ6Z
なんかIDが表示してから他人が作ったモノを褒め称える書き込みが
全く無くなっているぞ。前スレにはよくあったのにな〜
要するに前スレは殆どが自演って事が証明されちゃった訳かな?
こう書くと自演を隠すために他人が作ったモノを適当に褒めだすのかな?

136 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:02:13 ID:fw1sFpJ3
>>135
すげー

137 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:05:35 ID:T/CePj03
>>135
いや、多分もっと悪い。
「過疎化した」
いるのは釣ったお前と釣られた俺ぐらいだ。きっと。

138 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:09:18 ID:slbcGScd
>>135
よかったな、俺も釣られてやったぞ。
しかし、せめて夜釣りならもっと釣れただろうにな…( ノд`)

139 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:14:04 ID:T/CePj03
なんだ結構いた。正直安心した。

140 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:20:36 ID:qKAWiZ6Z
>>138
釣られるのならせめて自演に対してのコメントをくれ。

141 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:33:49 ID:slbcGScd
君の釣りと同じくらい虚しい行為。

142 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:47:13 ID:1XNLC5Tq
power(step=100000000000000000000000000000000000000000000000000000000)

143 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:54:17 ID:1Ik46g+c
>>135
超すげー藻前天才

144 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 14:54:24 ID:qKAWiZ6Z
早々の回答ありがとう。

145 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 15:24:06 ID:9UAKbUSI
人が少なくなるのは仕方がないと思う。
RC自体は凄くいいし、面白いんだが、問題点として
1.モデルを作成するにはテキストで作成しなければならない。
 プログラムに慣れていない人だと、これが一番の障壁になる。

2.モデルの作成自体ではなく、スプリクト等に懲りすぎている住民が多い。
 モデルを組めない人、組めるがスプリクトを組むまでに至らない人は、
 話に参加しづらく、距離感がいっそう深まる。

3.現状のRCは、モデルを作成しても其れをただ単に動かすことしか出来ない。
 シンプルなゲームを作れるものの、作成するにはある程度の知識を要するし、
 UPされている数も少ない。最近になってゲームの話題が増えていい感じだが、
 やはりもう少し種類は欲しいし、一人では盛り上がりに欠ける。

ふたばでUPされていたエディッタはいい出来なんだけど最新のバージョンに対応していないし、
同じ箇所から複数のパーツをつなげ難いのと、動作を付けにくいので改良の余地がある。
3に関しては、対戦機能が実装されれば無くなると思う。
他の人が操作したモデルを、ゴーストとして読み込める機能でもいいかも。

146 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 15:28:37 ID:fw1sFpJ3
とりあえず誰かパーサを書いてちょ

147 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 15:41:04 ID:VksrzAhs
SPLIT関数があるんだから
複数のモデルを同時に登場させることは可能なのだ
ただ制御できないだけで。

複数のrcdファイルの変数とスクリプトの重複さえ適切に処理すれば
自動制御系のメカに関してはファイルを合成することで、複数を画面に出せる。
ただ、複数のオブジェクトを追う視点がないので、
親ファイルには、いろんな方向が向けていろんな所に自由自在にいけるオブジェクトが適しているのかな。

誰かやってみない?

148 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 15:53:55 ID:1XNLC5Tq
だから body{}の中身をLuaで書き換えられれば

今すぐにでもエディタ作れんだってばよ

149 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 15:57:28 ID:oQ7W35fY
【種  別】: 鳥
【機体名】: Bird
【 テキスト 】: http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/up0038.txt
【説  明】: 鳥を真似た
【操作法】: ↓:上昇  ↑:下降
       ←→:左右旋回(角度をつけたあと、上昇すると旋回動作になる)
【補足】: もっと鳥っぽくしたい……
【対応Ver】:1.5B4で製作

150 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 16:03:36 ID:VksrzAhs
>body{}の中身をLuaで書き換えられれば
前スレでも聞いた意見だけど
何を言ってるのか分からないんだ
どう言う意味なんだ?

151 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 16:16:09 ID:oQ7W35fY
>>150
JScriptからHTMLを動的に書き換えられるようにするDOMって技術があるんだけど、
そういうのをScriptブロックからやれないか?ってことでしょ。

body.core.add(N, createChip(angle=0))

みたいにして、モデルをLuaから動的に編集することが出来るようになれば、
Luaは強力な言語だから、エディタくらいすぐ作れるようになるってこと。


152 :学生 :2005/05/06(金) 16:38:31 ID:ImzS3vzk
>>148
前に構想の中で、ゲームファイルにもスクリプト(Lua)を組み込む話はしました。
強制的にモデルを移動させたり、分解(爆発)させたり、チップをかなり自由に動かせる
特権的な(システム的な)スクリプト機能を持たせて、ゲーム企画そのものもいじれるようにしたら
面白いという発想です。そういう特権的な機能はモデラーさえつくれる機能をもつことにはなりそうです。
でもそれはちょっと先(だいぶ先?)の話です。

話は変わるのですが、Wikiに要望一覧があがっているようですが、正直戸惑っています。
一度あがった要望は、実現されるまでずっとあがったままなの?
これって多数決なの? 状況を説明しないといけないの?
自分としては、RCは大勢の人が育てていると思っています。
多くの意見や作品が影響を与えていると思っています。でも大勢だからこそたくさんの異なった考え方が
あると思います。「必要ない」と考える人も少なからずおられると思います(単に好き嫌いではなくて)
あの要望一覧ではちょっと懐が狭いように思えるのですが...。

本音を言えば、「要望」ばかりで自分なりの展望に対する援護射撃が少なく心ぼそくなっています。
「自分なりの展望」はたぶん皆さんとほとんど同じだと思うのですが。


153 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 16:40:10 ID:VksrzAhs
>>151
そう推測はできますけど、>148さんの返事を待つことにします。

154 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:02:19 ID:VksrzAhs
学生さんの書き込みもあったか…

自分は、動的にBODYの書き換えは蛇足にも程があると思ってて
「Luaでエディタを作る」って口実ででも、その機能が実現されてしまったら
一気にゲームの志向性が変わってしまうのではと危惧してます。

2輪車だったものが、WheelをJetに変えて「変形」してしまったり
その程度ならまだ子供の好きなタイプの発想で済むんですが、
コアと地面との間に、それよりも長いCHIP群を生成して、地面との接触の反力でコアを持ち上げたり
羽ばたきメカが、羽を上げた状態で生成して、下ろして消滅させたり
あるいは実装の仕方次第では虚空から直接動力を取り出して、好き勝手移動できる訳で…
(新規生成パーツとコアの位置関係や、重心や運動量はどう保存されるのかで)

ゲームの中で動くスクリプトがあるんだから、
それを使えばエディタのインターフェイス部分をゲームから流用して簡単に作れるのはわかるんですけどね。
でもそれ以上に
何の追加説明もなく「Luaでbody書き換えができればできるって前から言ってる」って態度が、
いろいろと勘繰りをしたくなる要因なんですけどね。

と言うわけで一度、何がしたくてBody書き換えをしたいのか聞いてみたかったんです。

155 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:03:06 ID:1Ik46g+c
>>152
むしろ発言はしていないが「俺は現状で満足」って言うユーザがいることを忘れないでくれ
今だシンプル飛行機変態飛行にこだわるw

156 :108:2005/05/06(金) 17:09:07 ID:V8nD3Q7H
ナスカー風オーバルコースのゲームファイルを修正しました。

バックストレートスタートにして、アンブレをONにしました。
これでよければ、これで決定ですか。

157 :>>154:2005/05/06(金) 17:22:31 ID:VksrzAhs
あと自分は、要望とか展望はほとんどないです。

学生さんに「こう遊んでほしい」って展望があるから、ここまで形に出来た訳で
ほんの一ヶ月遊んだだけのユーザーに、学生さんの展望が見通せる訳がないし、
それでやりこみもしないで「もっとこう出来たら楽しい」て要望ばかり出してたら
ただ表面上自由度が高くて易しいだけのゲームになってしまうだろうなと。

現状に満足というか…自分に楽しみ所が見出せなくなった時は
何も言わずにゲームも止めますしスレにも来ません。

学生さんのビジョンが純粋に明確に高レベルに反映された結果として
多くの人の支持を得る奥の深いゲームになればいいんでしょうね。
その純粋さは、製作者の特権で苦労の結果得られる対価で、製作をはじめる動機だと思います。
もし自分のビジョンを実現したいなら、今度はその人が別のゲームを作れば良いだけですしね。

そして最後に、
こういうゲームですので、世界のパラメーターが特別大事な訳ですけど
それを設定した製作者の信念が、もし見出せなかったとしたら
苦労してやり込む人は居なくなると思いますよ。

158 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:36:18 ID:r/rn0p7s
レギュレーションに関して
こんなのはどうか
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0352.zip
このマップにモデルをロード。
*マップ上の赤線付近にモデル重心の前後にある
2点が最初に接地するような構造である事。
*接地して安定した(倒れた)あと
上条件における2点が浮かない事。
ジェットは使わない。

なお、特例として50km/h以下でのスタンド、無動力の側車の使用は認める。
もちろん上のはスタンドや側車は外したor格納したじょうたいでね。
変形やパーツの取り外しはシルエットが大きく変わるものは不可。

これに抵触しなきゃ何やってもOK。
まあこれでも抜け道はあるけど記録につながるかってのは微妙だと思う。
この条件で安定して早く飛ぶ飛行機作ったらそれはそれですごいし。

159 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:39:56 ID:jQOkWBc7
>>157
禿同。

>それでやりこみもしないで「もっとこう出来たら楽しい」て要望ばかり出してたら
>ただ表面上自由度が高くて易しいだけのゲームになってしまうだろうなと。

特にこの部分に強く同意。

それにしても、学生さんは要望の取捨選択がうまいと思う。
軽くスルーされてるのに押し通そうとする人たちは、なぜスルーされているのか、よく考えてほしいな。

160 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:44:37 ID:V8nD3Q7H
>>158
これbike2でやったら倒れたあと安定どころかひっくり返っちゃったんだけど・・・

161 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:54:31 ID:jQOkWBc7
>>158
密かに空力で後部を持ち上げて前輪だけで接地する横二輪の二輪車作ってたが、
ついにルールの壁の前に敗れ去ったか・・・


さて、新しい抜け道探そうっと。

162 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 17:56:06 ID:V8nD3Q7H
>>161
それ面白いからうpきぼんぬ

163 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 18:04:54 ID:jQOkWBc7
>>162
【機体名】:高速走行専用二輪車 「山嵐」 ver 1.07
【種  別】:車
【操作法】:↑↓:アクセル
      ←→:ハンドル
      A:ブレーキ
      S:エンジンパワーアップ
【対応ver】:1.5B7
【説  明】:地面効果で後部を浮かせて走る二輪車。
       ついに、ルールの壁の前に敗れ去ってしまった。
       後部が浮き上がるのは100キロ以上だが、
       後部にスピードが乗ってきたら切り離す補助プロペラを付けて50キロルールには対応するつもりだった。
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0353.rcd

参考記録は、27.07秒(バックストレートからスタート)

とりあえず、こいつを元に、縦二輪に改造する方針で。
後のタイヤ接地させないで一輪走行ってのはありかなぁ?w

164 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 18:14:12 ID:KnLTHuMF
>>163
なんかこれ普通の4輪より速くないか?
最高速いくらまで出るんだこれ

165 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 18:18:01 ID:r/rn0p7s
>>156
うん。いいと思う。

>>160
まあ裏返っても最初の二箇所は接地してるし、いいんじゃないかな。
後検査のときはスクリプト切った状態でってのも入れたほうがいいな。

>>161
まだこれで決定ってわけでもないし。
しかしそれおもろいなー
個人的にはセグウェイみたいなんもOKにしたいんだが…
回すのOKにして直線走行時は2点接地が条件ってのはどうか。

166 :165:2005/05/06(金) 18:19:28 ID:r/rn0p7s
>>二点接地
2点以下で、

167 :108:2005/05/06(金) 18:49:14 ID:V8nD3Q7H
>>163
を何でもあり部門扱いでランキングに追加しちゃったり

168 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 19:13:39 ID:6Z+ruA2E
セグウェイタイプは空気力で前部なり後部なりを浮かせても、加速力でバイクタイプに勝ち目が無い(どうしても前転後天してしまう)と思ってましたが
そうでもなさげだった!

169 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 20:34:53 ID:V8nD3Q7H
レギュ論議の争点
 ・2点接地ルールを設けるかどうか。設けたとき、2点接地をどうチェックするか。
 ・横2輪を認めるかどうか。

170 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 20:43:26 ID:+P0VcjCY
うへ、あたらしいレギュでは2点設置なのか・・・

とりあえず練習でつくってみたけど、これもだめなのね

【対応ver】:1.5.B7
【種  別】:准二輪車
【機体名】:パネバイク1号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0354.txt

【操作法】:
↑↓:アクセル
←→:ハンドル

【説 明】:複雑な形つくれないけどバイクの形にこだわってみたけど・・・
      とりあえず二輪です、そこそこなタイムでるかな

171 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 20:43:34 ID:TddkqHhu
>変形やパーツの取り外しはシルエットが大きく変わるものは不可。
↑さすがに曖昧すぎ

172 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 20:50:08 ID:Ylek3GIQ
とりあえず緩めのルールでやって様子見るのがいいと思う。
それから部門分けしていけばいいんじゃない?

173 :108:2005/05/06(金) 20:58:05 ID:V8nD3Q7H
手軽にレースできるように、ワンメイクカテゴリー作ってみたいんですが、
4wd.txtでもちょっと操作が難しすぎるかなーと思うので、
ワンメイク用のマシン募集します。

初心者でも扱えそうで、それでいて完全に安定しているわけでも無いようなマシン募集。
ジャンル不問。車でも飛行機でも。

>>172
それだともうパワー制限だけみたいな感じですかね。

174 :108:2005/05/06(金) 21:14:12 ID:V8nD3Q7H
すんません↑のワンメイクの話。4wd.txt十分扱いやすいや。俺が操作へたくそなだけだった。

175 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 21:30:18 ID:TddkqHhu
パクリだけど、参加者増やせそうなルールで
・スタート前を含めいかなる時も、地面に接触するのは3点まででWheelのみ
(4輪は過去作品の影響強そうで初回に無かなさそうだし、2輪はへたれ(=175)に厳しい)
・Wheelのうち地面と接触してよいのは3つまで
・JetとRLW不可
・powerは計12000まで(約数多めで)
・飛ばすな、跳ばすな
書いていて明らかに穴があるが、趣旨的には問題ないはず

176 :172:2005/05/06(金) 21:34:21 ID:Ylek3GIQ
>>173
そんな感じ。
パネキットのOPみたいなのを期待。

177 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 21:41:05 ID:r/rn0p7s
車輪2つついてりゃなんでもありで行く?
163使ってみて何でもありでも面白そうだとおもった。
純粋バイク部門は後日やるとして。

>>174
4wd.txtは下手にこった制御してる車より使いやすいからなぁ。

178 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 21:48:32 ID:Ylek3GIQ
突然だけどすさみの方々はもうこれのこと知ってるのかな。

179 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 21:50:04 ID:VksrzAhs
Option2のタイヤを二つ並べたパーツをスタート地点にBYEするトリム飛行機を作ってたんだけどね
飛ぶなって言われるとさすがに「ごめん、ほんのちょっと浮いちゃうんだけど許して」
とは言えなくなっちゃうなぁ

180 :108:2005/05/06(金) 21:58:25 ID:V8nD3Q7H
>>177だと>>97に戻ることになるのか。

181 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 22:08:15 ID:nTXgi+Tq
>>134
>>163
どうして俺が家に帰って作ろうと思ってたモデルがことごとく作られてるんだ

182 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 23:20:31 ID:w4TXTm86
>>175
それだと三輪での参加が可能じゃないのか?
バイクの語源は「二つの車輪」なんだから
・Wheelは二つまで、Wheel以外のパーツが設置できるのは一カ所のみ。
・また、最低でも一輪が常に設置していなければならない。
とかでいいんじゃないか?

183 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 23:24:22 ID:V8nD3Q7H
>>182
は2輪レギュの話じゃないでしょ。

184 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 23:37:13 ID:Fl9tb77d
二輪レースやってみた。
けど、スタートの3カウントで倒れて走れないんだけど、みんなどうやってんの?

185 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 23:47:09 ID:V8nD3Q7H
二輪は敷居高すぎなのかなぁ

186 :名無しさんの野望:2005/05/06(金) 23:50:37 ID:TddkqHhu
>>185
少なくとも個人的には

187 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 00:09:34 ID:ZJt3k4XE
そしたら提案。

チップ数コア含めて16個。
タイヤ、JET一個当たりの出力、3000まで。後は自由。てのはどうでしょう

188 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 00:11:50 ID:rQY+/f2g
>>187
angle操作による動力は禁止、というのも追加しないと出力制限が役をなさないかと。

189 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 00:15:30 ID:ZJt3k4XE
そーゆーのってチップ数食うきがする。作ったこと無いからわからないけど。

190 :187:2005/05/07(土) 00:18:09 ID:ZJt3k4XE
あ、チップ数っていうか、すべてのパーツ数ね。

191 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 00:36:00 ID:gAb5fW2f
>>184
平地スタートにして欲しいよね。
正面から縦2輪に取り組むと、一番の障壁はコースとの相性の悪さということに気付く。
ちなみに俺は、内側ギリギリのところからスタートしてる。
若しくはスタート位置直前でR押して、向きを直して、バンクを斜めに下るようにしてる。
それでも上手くスタートできる確率は1割も無いかも。

今スタートを上手く切るための方法を模索中。
なんか2輪本体よりカタパルトの研究になりつつある。

192 :108:2005/05/07(土) 00:51:49 ID:jgcKDJ6Q
>>191
ゲーム開始位置の前方をスタート位置にするか、
コースを変えるかですか。

193 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 01:02:36 ID:rQY+/f2g
>>192
スタート地点のリングをちょっと大きくして、イン側の芝生からもスタートできるようにする、とか。

194 :108:2005/05/07(土) 01:19:16 ID:jgcKDJ6Q
http://sea-side-web.hp.infoseek.co.jp/RC/nascar.rcg
>>193のアイデアを取り入れたゲームファイルです。
あと、ショートカットできてたのでつぶしました。

195 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 02:26:38 ID:gAb5fW2f
【対応ver】:1.5.B7
【種  別】:バイク
【機体名】:バイク2号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0355.rcd

【操作法】:
←→:ハンドル
C:ブースト(Power2倍)
Z:ブレーキ
(オートアクセル)

【説 明】:
キーボード(カバー)保護のためアクセルは自動にしましたw
大出力の部類に入ると思います。
路面ポリゴン不連続面の衝撃を上手く殺して下さい。
コーナーはちゃんとライントレースしないと吹っ飛びます。
スタートでコケる問題は両輪駆動にしたら解決しました。
(直進時のみ。コーナリング中に前輪駆動すると反作用で変な挙動になるので)
とりあえず最初は素直な2輪構造で行こうかと

196 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 02:27:13 ID:6WKU9lqT
しつもーん。
RLWっていつからあったんだっけ?
二輪に使うと何かいい事あるの?

197 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 02:40:07 ID:jgcKDJ6Q
>>195
てきとーに>>194でやったら21.80がでた。すげー。

198 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 02:46:14 ID:XJPc898d
>>196
Ver.1.00からあった

名前の通り無反動だからパワーを過大にした時に機体が前転なり後転なりする恐れがない
普通のタイヤだと反動があるからパワーが大きいとぐるぐる回る
まあ機体が重量級だとほぼ問題ないけどね


199 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 03:00:31 ID:ggCCqwry
習作で作ってみたもの。起動性・安定性と瞬発力・最高速度の両立がなかなかできません。
■モデルうp用テンプレ
【種  別】: 自動車
【機体名】: ヴィリー
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0356.txt
【説  明】:
タイヤが滑り始めるとダウンフォースを働かせ、出力を抑えます。
速度が速くなると出力も上がります。
どうも自分の作るモデルはじゃじゃ馬になる傾向があるようです。
【操作法】:
Z:エンジン入/切
←→:ハンドリング
↓:ブレーキ
【対応Ver】: 1.57B

200 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 03:56:08 ID:XJPc898d
二輪ブームらしいので昔作ったものを改良してみたり
【種  別】: バイク
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0357.txt
【操作法】: ↑↓・前後進、→←・ハンドル
【対応Ver】: 調整を1.5B7でやってるのでそのあたりならどれでも
【説  明】:
ジャイロを搭載したバイクです
総チップ数10枚の軽量マシンで時速250q/hまで出ますが、
150q/h以上になると制御が難しくなるので過度の加速は危険です

こういう1輪内包した2輪車もOKですかね?

201 :108:2005/05/07(土) 04:12:22 ID:jgcKDJ6Q
2輪レギュはいつまでにしましょうか。

202 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 07:15:11 ID:nZ6cXGxO
>>201
この分だと結構かかりそうだからまあ気長に待つしかないかと

203 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 11:24:52 ID:6WKU9lqT
>198
なるほど、さんくす。
飛行系ばっかり作ってたから疎かったよ…。

204 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 11:30:48 ID:cXLQFDSu
オート飛行する飛行機
【種  別】: 飛行機
【機体名】: Wing5
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0358.txt
【操作法】: 見てるだけ、Aでアタックモード
【対応Ver】: 1.5B6以降
【説  明】:
Land1をオート飛行する5連編成の飛行機です。
自力で離陸不可能なためRボタンを数回押して高度を取ってからスタートしてください。
F9 or Ctrl+F9 視点で見るとカッコイイです。
Aボタンでアタックモード、Unbreakableをオフにしてお楽しみください


205 :名無しさんの野望:2005/05/07(土) 12:18:50 ID:sLE/vxO5
>204
エアロダンシング思い出した(*´Д`)

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 14:58:42 ID:+i8Ei5zl
いきなり移転しててビクーリ。
ところでMapファイルだけのまとめページてどっかないかな。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:01:19 ID:nNZOVT88
誰ですか移転要請したの。

怒らないから出てきなさい。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:16:18 ID:H6JpivEn
出てきたら俺が殺す

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:18:46 ID:LCBfLu6y
製品じゃないからこちらでよいのでは?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:18:46 ID:GaYAiau8
・・・PCゲーからの一斉移転だから管理者側の仕業だろう。
そういえばこういう管理は誰がやってんの?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:21:49 ID:H6JpivEn
すまん

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:45:40 ID:LCBfLu6y
しかし、板移転の関係で始めてこのスレを目にしたんだが、面白いね、これ。
将来的にマルチプレイ対応等あればとても面白そう。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:52:49 ID:a61lvOfg
この板にこのスレはねーだろ・・・

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 15:55:10 ID:LCBfLu6y
>213
なぜ?

215 :108:2005/05/07(土) 16:03:59 ID:IYobTyGO
>>206
追加してほしいマップありますか?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 16:08:14 ID:+i8Ei5zl
流されて消えた過去のマップとか。
海中/空中マップが流されてて見つからんのよ。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 16:11:06 ID:qzqW7UEA
とりあえず次スレはゲームカテゴリ脱出希望

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 16:40:21 ID:mRhqOwQX
PID制御の為の関数とかLuaで作ってオクレヨウ・・・

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 16:45:04 ID:mRhqOwQX
http://www.mech.utsunomiya-u.ac.jp/ozaki/education/kikaijyoho-2004/samples/pid_c.html

PID制御のC言語ソースだょぅ

俺には無理だからLuaに移植誰かやってくれょぅ


220 :108:2005/05/07(土) 17:17:05 ID:IYobTyGO
>>216
探しときます。

っても、今こっちで確保しているのは
f076-f179
f255-f358
だけだったりするので、残りは補完待ちになります・・・

221 :108:2005/05/07(土) 17:30:33 ID:IYobTyGO
水中マップ2つ見つけたので次にアップします。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:15:49 ID:aCIg74PF
http://nijiura.mine.nu/rigid/up/index.html
↑の152にまとめられてたです

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:18:38 ID:IN3y4l/l
なんでこの板に...

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:25:28 ID:LCBfLu6y
PCゲーム板にある個人製作のソフトのスレだからかと。
果たしてゲームかどうかは知らないけれど。
ただ他の板といっても何処に行くべきかと言う問題はある。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:51:01 ID:mRhqOwQX
移動論議は荒れるからもうヤ

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:53:45 ID:q4O6tpWv
PCゲーム板にある個人製作のソフト≠同人ゲーム
管理する側にしてみれば難しいだろうね。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 18:56:12 ID:LCBfLu6y
>226
同人ゲーム板ってのはあくまで仮名。

自治スレ見てもらえば判ると思うけど、有償・無償問わず自主制作ゲーム全般を扱う板になるそうな。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1115313660/

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 19:11:39 ID:mRhqOwQX
MarbleCLAY モデラー メタセコぽい 無料で使える
http://homepage3.nifty.com/escargot/index.html

3DACE モデラー 六角大王ぽい 無料で使える
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se147323.html



229 :108:2005/05/07(土) 19:16:22 ID:IYobTyGO
>>222
さんくす

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 19:25:18 ID:khsRLm52
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 19:46:37 ID:zJqOy0ai
このゲームずっと動かしてただけだったけど
作るとすげー楽しいな

232 :108:2005/05/07(土) 19:58:52 ID:IYobTyGO
ttp://sea-side-web.hp.infoseek.co.jp/RC/index.html
水中コース置きました。一番下です。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 21:46:30 ID:2fqCa+PE
【種  別】: 飛行機 & 飛行石
【機体名】: なし
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0359.txt
【操作法】: ↑↓←→:ピッチ、ロール   D、X:パワー
        C,Z:ラダー           S:ランディングギア
        A:エアブレーキ(ギアアップ時のみ)
        A+Z:スモーク           D+X:似非コブラ
        C+Z:表示切替

【対応Ver】: 1.5B6にて確認
【説  明】:
前スレ901氏発明の飛行石で遊んでみました
開始と同時に飛行石は上空へ逃亡します
飛行石の位置はC+Zで確認することが出来ます
逃亡中の飛行石に距離10まで近づくと今度は自機に憑いてく
るようになります(オリジナル飛行石の動き)

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:26:48 ID:muFyBfF/
【種  別】: 車(標準の4WDベース)
【機体名】: スーパードラゴンJr.風
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0360.txt
【説  明】: 標準添付の4WDにミニ4駆風のボディをのっけただけ
【操作法】: ↑↓←→:アクセル・バック・ハンドル左右、A:ブレーキ
【対応Ver】:1.5B7で確認

新しい機体を作るだけの能力ないので、カッコだけですが・・・

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:55:27 ID:vAqZ+Lrc
>>234
カウル作成専門でやっていくのも良いかも
よーしお兄ちゃんベース車両作っちゃうぞー

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:17:40 ID:O+p4Bv20
既出だったらすみません。
Setting→ConfigInputにでてくる
「X Rotate left/right」ってどう記述したら使えるのでしょうか?
よろしければ教えてください。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:31:26 ID:mRhqOwQX
Luaのリファレンスマニュアルが意味不明な理由がやっとわかった
スタックとかいちいち説明してるからだ・・・
デベロッパじゃねーんだからスタックとかyieldとか言われても判るわけないですよ

というかRigidChipsのscriptとしてはスタックなんて関係無い様な・・・

Pascal+スタックで今まで誰も近寄らなかったという事ですか・・・ヤレヤレ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 01:25:21 ID:7SyuGCbA
>>233
面白いねコレ。
それ用のフィールドを用意してフィールド外に出ないように
調整した飛行石を追っかける鬼ごっことか
(もちろんある程度接近したらタッチとして今度は追っかけられる)
飛行石の行き先をあらかじめ設定しといてかくれんぼとか
色々応用がききそう。


239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 01:56:13 ID:DbtNZdOz
>>238を見てクィディッチを思い浮かべたのは俺だけで良い

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 01:57:13 ID:IDKCCCqo
【種  別】: 4輪車
【機体名】: ―
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0361.txt
【説  明】: 曲がるときに内輪をフリーにしたらカーブ性能が上がるんじゃなかろうかと思って作った車
【操作法】: ↑↓←→ 前進後退左折右折
【対応Ver】: 1.5B7

前輪を少し開くと直進での安定性が上がるのを発見した今日この頃

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 03:39:31 ID:el8LFrjj
>>239
そんなこと書いちゃうと作りたくなっちゃうジャマイカ。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0362.txt
上下で上昇下降を制御し、左右で体を傾けて、とどめのZボタンで念力Jetだッ!
最新鋭だから操作は難しいけど、一応離着陸も出来るぞッ!

……ゴメン嘘これ手抜き。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 09:27:37 ID:CzaGlkK0
Lua
{
function pid(f, x)
x, y, f, f1, e, ei, e1,ed
--指令値はx 現在値はf--
K = 0.5 --比例ゲイン--
KI = 0.1 --積分ゲイン--
KD = 0.2 --微分ゲイン--
DT = _DT() --サンプリング時間 単位はms--


e = f - x;   -- 指令値との差「偏差」をe に代入 --
ei = ei + e * DT -- 偏差の総和を求めることで,この値を積分量 ei とする.DT はサンプリ時間.--
ed = (e - e1)/DT -- 1ステップ前の偏差 e1 と 現時点の偏差 eとの差分を微分量 ed とする.--
y = K * (e + KI * ei + KD * ed) -- PID による出力の計算 --
e1 = e; -- 偏差の分量を求めるために,e1 に現在の偏差を記憶させる.--
return y --修正量を出力する--
end

function main()
out(1,"angle=".._VZ())
out(2,"pid_y="..,pid(0,_VZ())
end


}

LuaCompileErrorと赤字が出ます
どこが悪いのか判らないので教えて下さい

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 09:50:25 ID:W/fciyAg
とりあえず

out(2,"pid_y="..,pid(0,_VZ())
 ↓
out(2,"pid_y="..pid(0,_VZ()))

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 10:54:55 ID:CzaGlkK0
直したがエラー
valに変数を入れたが駄目

Luaってインタプリタの筈なのにコンパイルしてるのか?
わけわからん

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 10:58:53 ID:mkdOvf7v
>>242
x, y, f, f1, e, ei, e1,ed

local x, y, f, f1, e, ei, e1,ed
って必要?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 11:04:16 ID:NbsZe1C2
とりあえず怪しいところをコメントに変えてエラーメッセージ
が消えるか確かめてみたらどうでしょ

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 11:04:55 ID:nis7DSqW
>>242
たぶんこれではダメだろう。
変数の初期値は定義しないと「nil」だって知ってる?

x, y, f, f1, e, ei, e1,ed

この1行コメントアウトもされてないし、何がしたいのか意味不明だが(宣言のつもり?)
過去の値を記憶しておきたいのなら、関数宣言の外側に、グローバル変数として
初期値付きで宣言しておかないと

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 12:14:53 ID:CzaGlkK0
x, y, f, f1, e, ei, e1,ed =0,0,0,0,0,0,0,0
K = 0.5 --比例ゲイン--
KI = 0.1 --積分ゲイン--
KD = 0.2 --微分ゲイン--
DT = _DT() --サンプリング時間 単位はms--
function pid(f, x)
--指令値はx 現在値はf--



e = f - x;   -- 指令値との差「偏差」をe に代入 --
ei = ei + e * DT -- 偏差の総和を求めることで,この値を積分量 ei とする.DT はサンプリ時間.--
ed = (e - e1)/DT -- 1ステップ前の偏差 e1 と 現時点の偏差 eとの差分を微分量 ed とする.--
y = K * (e + KI * ei + KD * ed) -- PID による出力の計算 --
e1 = e; -- 偏差の分量を求めるために,e1 に現在の偏差を記憶させる.--
return y --修正量を出力する--
end

何とか動いた・・・

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 14:17:11 ID:t1rw98ME
ネットに対応したら正直飛行機に弾当てられるか不安なんだが。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 14:47:42 ID:+0b2n25X
つミ[誘導ミサイルor独立稼動型自動追尾攻撃機]
まあ、どちらも敵位置が取得できるようなならないと無理だけど。
後、ミサイルの場合はチップ同士の当たり判定。

けど逆に飛行機側も攻撃当てづらいイメージが。
ARMチップがどれほどの性能になるかは知らないけど。
下手するとガンカメラかなんか無いと当たらないんじゃ?

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 14:57:05 ID:+0b2n25X
ああ、そうか。今はミサイル、飛行機より遅いんだっけ?
ミサイル自体は前スレにあった、こんな感じにすればチップ同士のあたり判定はいらないか。
重さがネックになるだろうけど。

548 :デフォルトの名無しさん :2005/04/23(土) 18:27:45
>>546
打撃タイプと発射タイプの2種があればなんでも作れそうだな。
車のバンパーをARMにすれば体当たりで戦えるし、
ロボの手にARMをつければ殴れる。
敵の座標が扱えるならそれに誘導するようなミサイルを作って、その先端にARMをつければミサイルにもなりそう。

発射タイプはそれこそ戦車、戦闘機、ビームライフルまで作れそうだな。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:02:01 ID:nis7DSqW
ミサイルと飛行機の速度関係は単に出力の問題で仕様ではないでしょ?
それと高速飛翔体の制御が出来るかどうか

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:03:06 ID:NnhMprRk
>>249
離陸する暇も与えずに瞬殺すればいい

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:05:58 ID:t1rw98ME
飛行機の正面に機関砲としてARMを付けるなら空気抵抗が心配だな。
場合によってはARMチップ一枚でマトモに飛べなくなったり・・・
戦車なら・・・まぁキャタピラは不完全にしろ、重さは関係ないだろうし。
全く動けないがARMチップ満載の対空機銃ってのも・・・

どうやって勝ち負けを決めるか、とかも問題だな。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:12:00 ID:+0b2n25X
ああ、今readme見たらB4の後にB6で速度戻ってるって書いてあった、スマソ。

>勝ち負け
ARMチップは衝撃を与えるもの(前スレ学生氏の発言より)らしいので、
デスマッチに限定するなら、
・コアに一定以上の衝撃が入ったらポイント
・相手が再組み立てを行ったらポイント

後は制限時間内のスコアか一定スコアで勝利、と言う形になるんじゃなかろうか?


256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:20:39 ID:+0b2n25X
想像すると、ヘリは悲惨そうだな。ローターに一撃でも貰ったら終了臭い。
トップアタックも相手の上面装甲が薄くないと効果ないし。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:44:37 ID:2w9TD2Qh
速度の乗ってる飛行機にすれちがいで当たらなかったらもう当てる術がなくなるな
早いミサイルがあったら、それにコア乗っけて飛んでしまう訳だし

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 15:56:00 ID:CzaGlkK0
数値をグラフで表示する機能が欲しいワン

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 16:00:31 ID:rqQUBdtr
ヘリのローターの周りを囲めば大丈夫なのでは?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 16:09:22 ID:OFGBy9/l
>>259
そこまでしてヘリなんぞ、作らんだろう。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 16:15:47 ID:1q1j90d1
ARMチップで直接殴りに逝く攻撃機を開発しようかと割と本気で検討中の自分がいる

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 16:57:54 ID:rqQUBdtr
>>260
確かに。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 17:24:39 ID:eChOA6yz
地道に相手を追跡&攻撃する機体でも作っていくかな…
挿し当たっては枚数(負担の軽減)が問題だけど
いっそ砲台を何個も装備して要塞として防衛に徹するのもいいかも知れん

てか2輪の話はどうなった?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:12:29 ID:xI0y4W3n
要塞>狙撃>突撃

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:16:08 ID:xI0y4W3n
逆だ
こうか
突撃>狙撃>要塞>突撃>…

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:22:13 ID:NnhMprRk
ヘリはジェット禁止バトルで活躍できるから大丈夫。
あと「勝てばカッコいい」という利点もある。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:23:16 ID:frGRpioy
>>256
第何ローター破損は端っこのチップが中心から離れた事により検知しそのローターを破棄する
ローター数によって耐久力決められそう。
ウマー?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:45:14 ID:nis7DSqW
ARMチップが登場する前に、ちゃんと狙撃や追尾が出来るモデルって作られてるの?
CHIPをARMに置き換えればOKなモデル

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:46:19 ID:xYNQ9UsK
>267
確かにローター破棄って荒業もあるか。

>265
狙撃は何に当たるんだろう?
ミサイル?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:50:21 ID:xYNQ9UsK
>268
ファンネル搭載機の類は?
味噌カツ三号のファンネル装備型とか、スモークをARM(射撃装備)に変えて、敵機も追尾できるようにすればそのまま実戦投入できそうだけど。
ミサイルだとそこまで精度の良い奴は知らない。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 18:52:30 ID:eChOA6yz
>>268
追尾はかなりあるような気がするんだが…
味噌カツやらボールキャッチャーやら随分前から作られてるよ
狙撃形はまだ少ないんじゃないかな

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 19:18:11 ID:JRcOkXrg
学生氏、RigidChipsでは一回の処理を何分の1秒として計算してるんですかね?
FPSに左右される視覚的な速度を求めたいんですが…

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 19:20:42 ID:nis7DSqW
確かに煙レーザー発射型のファンネル機は、改良で地上物には対応できそうだけど、
平地でしかも相手の高度が0でないと使えない。
飛行物体を狙おうとしたら高さ方向にも対応しないといけない。

いや、単に取らぬ狸の何とかな話をしているように見えたんで、ちょっとちゃちゃ入れたかっただけ。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 19:25:14 ID:nis7DSqW
度々出てくる味噌カツってどこでDLできるの?
既に持ってるかもしれないが、どれがそれなのか分からないんで

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 19:56:32 ID:ipDIPWE1
機体がバラけたんだけど、そんな設定あった?
再起動したら直ったけど。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:00:07 ID:zkwHVs7+
>273
まあARMチップの仕様が判らない以上、そもそもの前提自体が取らぬ狸の何とやらなんだけどさ。

>274
>1のuploaderの
f296, f310, f314かな?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:02:14 ID:K8tC+3Oz
>>275
unbreakableがオフのときに過度の衝撃を与えると壊れる。
1.5B3以降はオンでも壊れることがある。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:30:54 ID:nis7DSqW
>>276
サンクス

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:39:37 ID:ipDIPWE1
>>277
そうだったのか、サンクス

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:57:40 ID:Lu75jYZm
ネット対戦=戦闘なのか?この戦闘種族め!
せっかくボールあるんだからサッカーとかロボコンとか考えろ!

まあ俺も戦闘種族なわけだが。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 21:03:49 ID:frGRpioy
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0363.txt
つまり対空ってのはこういう味噌が欲しいって事だよな?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 21:08:17 ID:DbtNZdOz
ネット対戦とARMチップが実装されたら、とりあえずロボット相撲みたいな感じから始めちゃだめなのか?

半径20Chipぐらいの円系フィールドがあって、ARMチップで相手ドツキまわしてさ、そこから相手を落とせば勝ちってルール。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 21:21:23 ID:frGRpioy
>>282
>>281のに付いてるミサイルを戦車につけて撃ちまくればウマーな気がする

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 21:23:02 ID:K8tC+3Oz
やっぱり正三角形のcowlが欲しい。
学生氏、どうかひとつ追加をお願いします。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 21:39:20 ID:PjfFYyLI
>281
ロシアンなデザインの味噌と手動フラップイイ

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 22:17:39 ID:zkwHVs7+
>283
飛び道具は無しだろう。相撲だし。


287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:06:47 ID:7SyuGCbA
>相撲
よーは外に出るかARMが取れたら負けでいいような希ガス
1個とか全てとかルール決めて
当たり判定はARMにしかない(予定)わけだし
もちろんARMには数量制限つき。たくさんつけたら計算コストがえらい事になりそうだ。

無操作スクリプトオンリーってのも面白そう。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:16:35 ID:zkwHVs7+
そういえば、各視点(F8〜ctrl+F12)の違いを解説したサイトってないよね?
微妙に違いが判らない奴が多くて。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:46:30 ID:JRcOkXrg
>>288
A視点=F視点=斜め上からの視点
B視点=G視点=視点を固定、一定距離離れたら視点が機体の前方に移動する
C視点=J視点=コアからの視点、コアのやや斜め上から見る
D視点=機体の中心を水面に平行な視点から見る
E視点=上空から機体を見下ろす
H視点=コアからの視点、コアの先端に視点を置く
I視点=機体の中心やや後ろに視点を置くが傾きはコアに影響される
コアからの視点の傾きは全てコアに影響される
その他の視点では常に傾きは一定(B・G除く)
コアからの視点以外では常に機体の中心=画面の中心となる
視点→対象までの距離は常に一定であり任意で変更可能(C・B・G・H除く)

こんな感じかな?
AとF、BとG、CとJの違いが俺には見つけられんかった
誰か修正頼む

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:48:35 ID:xI0y4W3n
あれ?このゲームって音鳴ったんだ。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:56:09 ID:mkdOvf7v
>>289
F視点とG視点は最後に分離したパーツに対して、A視点、B視点を適用

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 23:58:50 ID:nis7DSqW
>>289
AとF、BとGは親機視点か子機視点かの違い。
CとJはZ軸回転(飛行機のロール)の影響を受けるかどうか。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 00:07:09 ID:Fq3Lx47m
>>291-292
thx

そんな違いがあったのか…
今度使ってみよう

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 00:15:47 ID:3jm8hFTw
>289-292
thx。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 00:28:21 ID:3jm8hFTw
>290
一応ね。
裏で音楽とかかけてると判らないけど。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 00:28:24 ID:Fq3Lx47m
何気なくwiki見てたら視点の違い説明がもう実装されてる…
haeeeeeeeeeeeeee!!

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 00:55:08 ID:sPToBkk2
> 視点→対象までの距離は常に一定であり任意で変更可能(デフォルトならI, Oキー。C・B・G・H除く)
これちょっと違うな。
I、Oキーで変わるのは距離じゃなくてズーム、てか視野角。
F12視点で車を橋の下とかくぐらせると、形がゆがんでいるのが良く分かる。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 04:04:12 ID:3jm8hFTw
wikiもかなり充実してきたな。


299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 04:06:34 ID:SKNHyQDo
ところで、みんな親機から離れて自動で稼動する子機のチップは何枚ぐらいで作ってる?
ホバー作ってるんだけどどうしても11枚ぐらいになっちゃって多くばら撒くには不適当な気がするんだ

300 :281:2005/05/09(月) 08:14:19 ID:c2Qynp5l
忘れてたんだが味噌の胴体フレームで組むとまず逃げ切れない高性能味噌になる
ARMがどんなものになるかにもよるがChipと同じようなものであるとしたら
これはARMを積む数によって味噌の性能を変更できるようになるという事を意味する

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 11:45:14 ID:pc3FSwLg
wikiにきほんけいチュートリアル残り転載。元作者さん(wiki管理人さん)問題ありましたら連絡御願いします。
問題無ければリソース(画像[サイズ調整後]・テキスト)もwiki側に添付する形に。

で、大更新をほぼ終わらせたわけだけど(残るは導入ガイドの画像と旧コンテンツやきほんけいチュートリアルの本体新版機能への補足コメント)、
後必要なのはRigid Chips Editor 3Dの使用法と、MAP製作法ぐらいかね?
時間的余裕があまり取れなさそうなので、出来る人宜しく。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 14:31:11 ID:pc3FSwLg
気が死ぬほど早いけど、次スレ用テンプレも作ったよ。
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?2ch%A5%B9%A5%EC%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 15:30:46 ID:iAc50qbY
とりあえず作った。

【種  別】:その他?
【機体名】:改造そり
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0365.txt
【説  明】:ショボス
【操作法】:
↑↓:前進後進
←→:ハンドル
A:強制ブレーキ
Z:浮上
X:強制ダウンフォース
【対応Ver】:1.2以降


304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 17:50:24 ID:jj0R4Udo
>299
11個で満足にコントロール出来る物作れる?

頑張ればホイール4つ、ジェット6つ…
更に頑張ってホイール4つ、ジェット3つ
で、作れそうだけど、前者すら作れず難航中。

飛行石みたいなヤツならジェット6つだけでいけるのかな?
俺にはちょっとコントロール出来なさそうだけど…。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 18:31:19 ID:c2Qynp5l
真中にチップ
周りにジェット
つまりホバリングなら5個で出来るな
あと回転する為にトリム2つ位用意して計7つってとこか?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 19:06:11 ID:YMrvyy3m
大前提として要求スペックが完全に抜けていると思うんだが・・・。
とにかく一定の高さに到達したいっていうだけなら1個でもいけるし。
取捨選択しなきゃいけないものとして
・用途(ミサイル、ボールキャッチャー、ただの飾り、etc)
・最高速度
・加速力
・チップの数
・安定性
・対応性(目標が急に動いた時などへの)

と、ざっと簡単に思いつくだけでもこれだけある。
二択になってしまう要素もあるし。
まずは満たすべき最低限の条件ありきでの最小構成かと思うが。
ちなみに1個で飛ばすっていうのは半分冗談。ただ、一定の向きのときにだけ
出力上げるようにすればグダグダながらも少しずつ上がっていくと思う。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 19:31:41 ID:SiUHUAlc
>>304
>11個で満足にコントロール出来る物作れる?
一応作ってみました
【種  別】: ホバー
【機体名】: ロータス
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0366.txt
【説  明】: 総チップ数11枚の軽量なホバーです
【対応Ver】: 1.5以降推奨
【操作法】:
上下左右・それぞれの方向に加速
ZX・上昇、下降
C・ブレーキ
A・オート操作でボールの位置まで移動
相も変わらずテキストは猛烈に見づらいです

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 19:44:49 ID:zmzsM4Hi


438 :デフォルトの名無しさん :2005/04/21(木) 09:24:35
煮詰まったので気晴らしにチップの重さを測定(ver.1.5B3)
既出だったらスマソ

   [名称]    [重量]
   chip       25.2
   rudder     25.2
   trim       25.2
   frame      12.6
   rudderf     12.6
   trimf      12.6
   wheel      79.17
   rlw       79.17
   jet        36.76
   weight      100.8
   cowl       0

前スレから引用 バージョンは変わってるがそれなりに役立つ はず

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 20:17:51 ID:uboCl2Kg
最低限の要素でホバーってったら
3個のジェットで平面を指定して
板の回転を一つのジェットで抑えて…

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0367.txt
操作方法は十字キーとZXでエンジン出力、ASでY軸回転を制御
コア含めて6個、スクリプトは最低限しかない

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 20:35:05 ID:jP0pgzHC
>>308
ふと、Show Model-Dataに細かい数字が出ることを思い出したので、
coreと、同じパーツ10個使ったモデルを作ってさらに細かく調べてみた。(まったく意味はないがw)
coreとchipに極々わずかな重量の差があるが、まぁ、気にならないレベルだろう。

   [名称]    [重量]
   core      25.200003
   chip       25.200001
   rudder     25.200001
   trim       25.200001
   frame      12.600001
   rudderf     12.600001
   trimf      12.600001
   wheel      79.1681469
   rlw       79.1681469
   jet        36.7566417
   weight      100.8000072
   cowl       0

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 22:09:26 ID:/N7GVDG4
>>307
すげー。でもオートでボールまで行かない気が…
機体名はやっぱりZEUSのアレ?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 22:55:57 ID:XTETIywj
>>311
Aを押してる間だけオートだよ。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 23:22:57 ID:uGoK+MGd
>>200
234のカウルの人です。
200さんのバイクにカウル付けてみたんですけどうpしてもよろしいでしょうか?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 23:24:08 ID:UsFNemqY
前スレ955から見れなくて、久しぶりに見たらなんか凄いことに('A`)
今は付いていけないので

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0368.zip
スキージャンプです
まp直そうと思ったらメタセコファイルを保存忘れてウボァ('A`)マー

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 00:08:33 ID:selHjgMC
>314

K点つきでいい感じー
とりあえずPSUS1を生贄にしてみた
なんか大変な事になってた

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 00:09:11 ID:EnuM38Lz
モデルとスクリプトの分離したらいいかもしれないと思う

あとグラフ描画機能はシミュレーションソフトなら搭載していて欲しい

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 00:15:54 ID:4D1Phr9B
>307
いやぁ、11個でここまで安定した物が出来るとは思わなかった。
超高速なのに揺れてないし、ブレーキの安定性に感動。
スクリプト見ると一見シンプルなのにね…とにかく凄いです。

やっぱホバーをジャイロでコントロールするのは間違ってたorz

>309
なるほど、確かにひょっとしたらそんな感じでもっと安定して姿勢保てるのかも…。
でも何故わざわざフレームを使う必要が?
使わなければ5個なのに。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 01:54:48 ID:CoWxDmq9
>>311
312の方の言われる通り、Aキーを押してる間だけ誘導が効きます
機体名は試作品が蓮の花の形に似てたのでそのときにつけました
ZEUSって言うのはよく知らないです

>>313
どうぞってかもう勝手にやっちゃって勝手に上げちゃってくれて構いません
ありがとうございます

>>317
やってること自体は以前作ったボールキャッチャーとほぼ同じ仕様ですが
整理と切り捨てを繰り返した結果あんなに軽いスクリプトになりました
自分は
X・Z(Y)軸回転
X・Y・Z移動
の5(6)つのことさえやればホバーは安定すると考えているのでそれ最優先で組んでます
4ジェットホバーも考えましたがいざ安定させるとどうしてもZ(横)移動が制御できずに撃沈しました

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 05:06:00 ID:9EZ+w1ow
カルネージハートpart4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1113574961/

ZEUSってのはたぶんここに行けば判るよ

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 07:53:36 ID:Wd78OyBH
>>312,318
なるほど。モード変更みたいな感じかと思って一度だけAを押してたよ。
ZEUSっていうのは10年くらい前のゲームで、パネキが好きな人の中に割と愛好家が多い
それにロータスっていう空中をフワフワ移動する機体が出てくるんで、てっきり…

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 11:36:54 ID:H/yvxPc6
カルネージから10年、パネキから6年か。
時間の経つのは早いなぁ。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 12:43:21 ID:CJCl/tls
【種  別】: バイク
【機体名】: レーサーレプリカ風
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0369.txt
【説  明】: 200さんのバイクにカウルつけただけ
【操作法】: ↑↓・前後進、→←・ハンドル
【対応Ver】: 1.5B7で確認
200さんのバイクの走破性能に惚れました。(壁も走れる!!1!)
タイヤを大きくしたのでスタンドが意味なくなってしまいました・・・


323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 16:26:31 ID:Dpocet5b
やっぱID公開すると書き込みが少ないね。
次回のスレはID未公開でお願い。
GJ早く言いて〜

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 16:43:35 ID:Ey+1laXj
全くの初心者です
市街地風のマップとかございますでしょうか?

325 :108:2005/05/10(火) 16:53:08 ID:aWTkDWIv
アップしてきます

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 17:30:55 ID:aWTkDWIv
>>324
アップしました。>>108の一番下です

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 17:32:51 ID:Ey+1laXj
>>326
ありがとうございます
100万回保存しました

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 22:06:23 ID:34JDkhYX
Lua内で_VEL()つかおうとすると"Lua runtime error"って出る。
なんでだろ...

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 22:23:31 ID:ufUQEeHd
ただエラーを返すだけなので非常にデバッグしづらい
コンパイルエラーだけじゃどこが間違っているのか判らんよー

Luaエラーメッセージ群
http://someiyoshino.cool.ne.jp/insideyanesdk/wiki/wiki.cgi?page=Lua%A5%A8%A5%E9%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9


330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 22:32:02 ID:r9wDGeE+
>>328
以下のRigidChips固有関数は、LUAブロック内では使用できません。

* 算術関数の全て

* _VEL()

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 00:20:59 ID:0EGR/iFm
ああそっか、ネット対戦出来たらカルネージみたいなことも出来るのか


332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 00:32:38 ID:cmJzmmCy
コピペで使えるスクリプト集キボンヌ。
…とか書いたら容赦なく叩かれるに100バーツ。

まぁ、カルネージみたいな感覚でスクリプト組みたいってのはあるんだけどさ。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 00:54:42 ID:B4bH9Z4/
>332
その手のスクリプトの仕組みは将来的には欲しいね。
そうすればもう少し製作の敷居下がるし。
ただ、どういう仕様にすればいいんだか皆目見当がつかないけど。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 01:03:32 ID:gmpYkd9Q
ACのような物作ってもいい?
最低限4足とキャタピラあと胴体一つ頭一つとか
スクリプトはバラで作って入れ替え出来るようにとか

途中まで作って放置 ニヤソ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 01:10:15 ID:m5CF7IRJ
欲しいと思ったものは自分で作るのがRC道。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 01:14:43 ID:mK1a7tbv
自動運転スクリプト書きたいけど
トークン分解とか配列とかif elseとかswitch caseがわからんから書けないわ



337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 01:43:05 ID:aTs88mnd
自動運転もいろいろあるけど、どんなの?
・目標に向かって直進するだけ
・多少の障害物はよける
・始めから座標のテーブルデータを持たせておいて、決まったコースを走らせる
・CCDから情報得て、自動で障害物よけたり、コースに沿って走ったりする
・いろんなことをしながらも、なるべく早く目的地に向かう。
・経路探索を行う
などなど


338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 07:21:11 ID:UoSaeVeD
wikiのモデル展示場が寂しいね・・・
まあ作られたばかりだからと言えばそれまでだけど

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 09:01:03 ID:d2XEElvf
Luaってインクルードとかある?
いや全然触ってもいないんだけど…

もし、bodyのパラメーターの中にLua関数書けたら
S:Chip(name=WingFlap,angle=FuncWingFlapAngle()){}
みたいにして、
FuncWingFlapAngle()の中で必要なパラメーターを全部RigidChipの命令から取り出せば
スクリプトの移植が凄く楽になるんではと思う。

でも目指す機体姿勢ってユーザーが設定するパラメーターがあるから
結局引数を渡さなきゃいけないのかな…

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 09:20:42 ID:ljJGEh2+
> Luaってインクルードとかある?

require("hoge") でhoge.luaを読み込む。
デフォルトの検索パスはRigidChipのResourceフォルダ。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 13:14:31 ID:sp17PkTo
マジで人が居ないな。
書き込みもほぼLua関係でLua解らない奴は去っているだろうし、多少解っていても
高度なスクリプトやLuaを組める奴には太刀打ちが出来ないと思って遠去かっているような感じもする。
高度なスクリプトやLuaモデルが増すごとに反比例して人が居なくなってくるような・・・
飽きもあるだろうが。

ネット対戦が出来るようになってもスクリプト依存モデル競技が占める(注目される)
ようなら、勝てる奴なんてほぼ同じ奴ばっかりだろうから、更に篩いに掛けられて人が
居なくなるだろうし、飽きも早いと思う。

最終的には対戦で勝てる人と、対戦などお構いなしに自分独自のモデルを作る少人数しか
残らないような・・・

近い将来こうならないように、こんな提案を

多分今から人を増やすのは無理だろうけど、対戦をはじめれば一時的に人は
戻ってくるだろうから、スクリプト依存競技よりも無しの競技を多く用意し、より多くの
人に対戦を味わってもらえば、ある程度人は残ってくれると思し、RCの寿命も長くなるんじゃないかな。
あと対戦がはじまったら「剛体シミュレータ RigidChips(スクリプトやLuaを使わない)」
スレがあれば、スクリプトやLuaの書き込みが無く、新しく来た初心者も親しみやすいかと。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 13:39:44 ID:d2XEElvf
>対戦などお構いなしに自分独自のモデルを作る少人数
こういう人のためのゲームだろ
対戦やスレでの反響欲しさにやる人はハナから対象外だと思ってるが

まぁでも…
スクリプトとセットで複雑な動作をする、高度センサーchipやステッピングモーターchipみたいなカスタムパーツがあれば
敷居は低くなるだろうなとは思う。
Luaも関数ごとに管理すれば出来なくないことなんだけど(多分)
関数ごとに分けて扱えるのがそもそも何かしらのプログラムかじってる人だろうし。

そもそもスクリプトなしで出来る一番自由度の高い事といえば
飛行機か車の空力関係で
空力の方も早々に出来る人と出来ない人が別れてしまってるからな…

それと現状でゲーム性が欠落しているRCについて将来性を心配するのは無駄骨だと思うぞ
ほんとに1年くらいは見守るつもりでいた方がいいだろうし
余計な心配させて作者さんに魔が差したような目的も意図も曖昧なゲームにしてもらってもなぁ…

と言う俺も3月中頃までは毎日やってたけど
最近は一週間に2〜3時間しか触ってないから
確実に飽きてるんだろうな

343 :339:2005/05/11(水) 13:43:02 ID:d2XEElvf
>require("hoge") でhoge.luaを読み込む。
あ ありがとっす
自分がただ不勉強なだけでしたのに、どうも


344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 13:44:03 ID:cmJzmmCy
>>342
海中モデルはスクリプト無くても楽だぞ。
適当に組んでも意外と動くし。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 14:20:21 ID:VMnvKgmG
それにマルチ=対戦と言うわけでもないだろう。
フライトシムみたいにただその世界の中でみんなで各々動くだけでも楽しいだろうし。

まあ、スクリプトに詳しくなくともある程度の製作が可能な仕組みは必要だと思うけど。
そういう面はいつか誰かの作るエディタに期待かな?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 17:44:06 ID:2djNJvFQ
俺はやっとスクリプトが分かりかけて
日常生活に支障をきたしそうなくらいハマってる。
下手の横好きだけどorz

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 18:21:59 ID:DqVMk8xy
勝つ人が決まってくるんだったら場がしらけちゃうから勝ち過ぎる人も自重はすると思うよ

それでもって言うんなら「変数10個まで」「チップ15枚まで」「if文5つまで」なんてアイディアが勝つような制限を設けるか
「中上級者お断り」の初心者専用の場や上級者専用の場を設けたりすればいい
いずれにせよ発想が勝つ競技が大半だから技術やスクリプトはそんなに重要じゃないと思うよ

そもそもゲームかどうかも微妙な物だからゲーム性は無くても良いかと思うんだけどね
広い世界に何十体ものChipsが自由に動いてて、これいいなと思う機体があればその人からtxtデータを写さしてもらう
そんで自分の機体を改造して高めたり出来るだけで十分だとも思うんだけどね

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 20:10:13 ID:tjpKZLjr
RCを流行らせるつもりならパネキット以上に使いやすいエディタが必要だと思う。
面倒くさそうと思わせないような、レゴ感覚の。
自分じゃ作れないけど・・・。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 20:11:08 ID:Gc1ndZ7T
パーツ配置だけでも視覚的にできるエディタは欲しいな。
3Dエディタの新版はまだ無い?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:25:58 ID:nVOM98UO
いま、パーツをいくつかまとめてひとつのパーツのように扱える
上位言語を考えているんだが需要あるだろうか?


351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:27:57 ID:I4AuDIxZ
自分なりにこのソフトに対するアイディアを提案します。

まず、燃料の話。
・COREにある程度の燃料は積んでいる事にする。燃料の概念が追加される前のチップも動くようにするため。
・COREの燃料では足りない場合、ENERGYチップ(仮)を追加することが出来る。
ENERGYチップは引数で燃料を追加する量を指定できるが、増やすとその分チップの重さも増えてしまう。
ポリゴンはWEIGHTチップと同じちょっと分厚めな形に、テクスチャだけ変えればいいと思う。
それ以外の提案。
・ネット対戦ではなく、スタンドアロンでも複数のチップをマップ上に追加できるように出来ますか?
操作できるのは最初に追加したチップ。それ以外はスクリプトを組んであれば自動的に動くというような感じです。
・ネット対戦などで他のチップの位置座標を取得できるRADERチップの追加。
RADERチップは引数の出力(POWER)オプションで、チップを感知できる距離を決められる。
将来燃料の概念が追加されたときは、POWERの分燃料を消費する。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:42:31 ID:D8p65H8A
俺は今のRCが好きだよ。
急に機能が増えるとついていけない。マターリいきたいものだ。

たとえばタイヤ径変えられるようになって、それはそれでうれしいんだが、
選択肢が増える分モデルのバランス調整に時間がかかってしまう。
結果的にペースが落ちる。

機能増加すると生産性(?)が落ちることになるのが悩ましい。


353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:43:19 ID:I4AuDIxZ
>>350
あ、それ欲しいです。UPお願いします。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:44:13 ID:LFKq0AsK
RCの機能とスレの伸びは反比例。なんつって。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 21:45:31 ID:nVOM98UO
>>353
一週間以内にうpできると思う。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:21:25 ID:DgGxO2eN
Lua{}はエラーになっても行番号・エラーの種類さえ表示されないのは致命的

エディタに関しては作ると言う人が現れたので静観する

PID制御のC言語ソースをなんとか移植したけど入力が姿勢を表す数値であるのに対して、出力はJetのパワーやangle・Rudder・Trimの角度なのだが
修正単位量をどうやって最適化すればいいのか悩み中・・・

data={"go","left","right","back"}
switch (data){
case(go) :
_go():
break;

case(left)
_left();
break;
}

_go(){
power=+1000
}

こんな感じで自動運転出来ないか思案中

モデルの微調整は遺伝的プログラミングとかでなんとかなりそうな希ガス
しかし遺伝的プログラミング(GAだっけ?)を実装した事が無いのでluaも不慣れだし
無理かと思う

パラメーターの最適化だけじゃなくてモデルの挙動・構造(lispで動物っぽいモデルを進化させるのを本で見た)も弄くれれば大変楽しいかと思う

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:23:07 ID:NAyB1hTp
つぎ、何をつくろうかマターリ思案中
こういう時間が一番楽しい

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:31:47 ID:LFKq0AsK
>>356の一番下
そこまでするのはもうRCベースのほかのソフト扱いにしてほすぃきもする。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:39:26 ID:aTs88mnd
>・ネット対戦ではなく、スタンドアロンでも複数のチップをマップ上に追加できるように出来ますか?
>操作できるのは最初に追加したチップ。それ以外はスクリプトを組んであれば自動的に動くというような感じです。
_SPLIT()を使えば、モデルを分離して複数のモデルが動いている状態にすることは出来るし
既にそういったモデルも発表されていますが

>・ネット対戦などで他のチップの位置座標を取得できるRADERチップの追加。
>RADERチップは引数の出力(POWER)オプションで、チップを感知できる距離を決められる。
>将来燃料の概念が追加されたときは、POWERの分燃料を消費する。
ネット対戦がどういった仕様になるかは不明だが、複数モデルが登場するようになれば、
RCプログラム内部では、すべてのチップに番号を付けて管理しているはず。
そうなれば、モデル(のコア)の座標は、_X()、_Y()、_Z()で取得できるので、
わざわざ専用チップを追加する必要は無い。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:43:49 ID:rUKmloXz
カルネージっぽいモデル作ろうかと思ったけど、gotoでループ作るとフリーズするんだな
プログラムチップを配置するシステムを再現するのは無理かorz

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:44:14 ID:U2jtdfKf
>>351
ゲームじゃないんだからそんな仕様いらん

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:49:58 ID:VMnvKgmG
ネット対戦に関しては完全自動制御でもない限り、プレイヤーの腕も大きく関わって来るからなぁ。
個人的には対戦要素無しでただみんなでマターリ出来る要素もほしい所だけど。

>359
ただ、SPLITの場合、あくまで1つのチップの分離という形だしね。
複数読み込めた方が便利になることは確か。
後、Raderとは違うけど、子機移動時に障害物を検知できるような仕組みは欲しいな。
現状、子機移動時は物凄い無防備だし。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:52:33 ID:ljJGEh2+
とりあえずスクリプトのエラー表示ウィンドウを付けて欲しいねぇ。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:55:11 ID:VMnvKgmG
>363
ああ、現実的な要望だとそれは早急に欲しい機能の一つだよね。
正直エラー出ても何処が原因だかわからん。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 22:57:54 ID:Fvdn3uZ9
>>348
それいいですね、色塗りとかも簡単にできるのがいいなぁ。
私もレゴが好きなんすよ。
形に制限があるパーツで、いかにカッコイイのを作るか。
なもんでRCじゃ、カウルばっかいじってます。


366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:02:20 ID:cmJzmmCy
カルネージではいつもセレクトボタン15連打。
こんな俺はスクリプト部門には出ない予定だ。

そんなわけで手動ドリルを作成中だ。
ドリルいいよドリル、可愛いよドリルアyハヒャ(゚∀゚)ヒャヒャヒャ!!

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:09:13 ID:aTs88mnd
「対戦」をやるからには、操作の腕前とか、モデルの特性とか、スクリプトの賢さとかそういったものを競うわけだから、
それらは全て製作者(操作者)の腕前なわけで、対戦とはそういうもの。
俺自身は対戦はどっちでもいいが

モデルの追加読み込みが可能なら確かに便利にはなるだろうね。

障害物検知に関しては子機に限った話ではないよ。
普通に地面以外にも移動を阻むものの相対距離を取得したいっていう要望は以前からある。
CCDである程度周囲認識を行うタイプのモデルもあるが、
基本的に色判別しか出来ないので、障害物検知でやろうとしている(であろう)機能を
実現するのは仕様的にかなり困難(個人的には無理だと思っている)

現状、無防備でない親機っていうのを知らないんだが。
(そもそも無防備っていうのが何を言わんとしているのか意味不明だが)

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:27:16 ID:d2XEElvf
PID制御と自動制御に対しての心配。

基本的に、PID制御である舵を制御するとして、現在姿勢を検知しながら目的の姿勢に近づけるとします。

RCでは舵となるchipは設定されたAngle通りなる訳だから(条件1)、現在姿勢と目的姿勢の差から必要なangleは得られる。
angleの修正値が大き過ぎると機体に対して反力を発生させて逆に姿勢を乱してしまうので、
十分小さい単位で修正して長い時間をかけて目的の姿勢に至るとする(条件2)
PID制御のおかげで舵の制御が上手く出来たとしても、目的の姿勢に至る前に別の姿勢を新たに指示されてしまうと、
その指示を出した「姿勢を支持する回路」の振動のせいで舵が振動しかねないので、
PID制御回路に渡される命令は十分長い時間同じ命令である保証が欲しい。あるいはPID制御に渡された指令は達成されるまで変更を許さない(条件3)

以上を満たす回路を製作できたとして、それは一体どんな性能の回路なのだろうか?と。

条件1についてはspringの設定如何では、設定したangleと外力を受けて姿勢が乱された現在のangleを別々に調べなおさなきゃいけないかもしれないし、
条件2は、stepを使った加算で処理すれば最低限に抑えられるけど、時間が延びるし、運動性を求めれば別の制御法が欲しいのかもしれなくて、
(たとえば修正量に応じて使う舵の組み合わせと使い方を変えれるようなクッションを用意するとか)
条件3は、如何に的確で安定したパラメーターを使って命令を指示する回路を作れるかってことにかかっていると思う。
機体の傾きなどは、最も不安定で信用ならないパラメーターな訳だからそれを使って指示系を作ればたやすく振動を起こす。
十分遠い場所にある目的値を空間的に指すようなのが多分良いのでしょうね。
しかも目的地を変更する時は連続的に変更しなきゃいけない。目的地をワープさせちゃいけない。

まぁ実際にはまず起らないから必要ない心配だったり、
無意識のうちに自然と対策が出来てたり、
自動制御に渡す前の機体設計の段階で安定性と的確なフライバイワイヤが組めてたりとかで
制御系が扱う問題はぐっと少なくなっているんだろうけど
要素としてはそんくらいあるんだろうなぁと思うと…
よくみんな追尾ミサイルとか作れるな、と。

369 :368:2005/05/11(水) 23:45:55 ID:d2XEElvf
高度を維持するスクリプトはPID制御ですっきり的確に書ける気がするんだけど、
目的の方向目指して飛翔しながら目的の方向を随時修正しつづけるような飛行物体には
二重の制御が欲しくて、それはPID制御を二重にしなきゃいけないのか
あるいはどちらかはPIDほど複雑ではない制御で済むのか、
なんのしても複雑な気がする。

こういう制御にまつわる複雑さってLuaが優れているとか劣っているとか
スクリプトが難しいとか簡単の範疇じゃありませんよね?

RCの可能性はずっとずっと高い気がするんだけど
目指していける人が一体どれほどいるのかが不安でならない

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:48:28 ID:gmpYkd9Q
制御工学でなんて言うかわすれたけど
計算したものから最適な数値を見つけるんじゃなくて、経験から数値を導き出すってあれを無意識にやってるんだよ きっと
ついでにスタティクスじゃなくてダイナミクスを使用したモデルってある?

そこらへんまで考えるようなモデルが出てきたらある意味本気のシミュレータだよね。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:49:27 ID:QPZ3pJLJ
皆と共通の空間でマターリと動かして遊びたいな
戦いはその隣のエリアでやるみたいな

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 23:54:50 ID:yA2EQOnt
>367
子機の目標追尾時の障害物接触に対してね。<無防備

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:11:20 ID:VVV6+aVB
なんか急に伸びてる

>>362
そこでCCDカメラ移動関数ですよ
しかしこれについては学生さんの指摘(使う人が少なそう)通り、今まで自分しか希望してない‥
対戦できるようになるとして、CCDをFCSに使うなら必要になってくると思うんだけどなぁ
Ctrl+F8視点があるから、実装するのも簡単そうだと無責任に思っているのですが

>>368
>angleの修正値が大き過ぎると機体に対して反力を発生させて逆に姿勢を乱してしまうので
実際やったわけではないのでうまくいくかわからないけど、
このときにspringを小さくすればある程度反力を抑えられると思うんですがどうなんでしょう?

というかPID制御なんて、大学工学部でなきゃやらないだろうにみんな分かるのか?


374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:16:14 ID:2/QnKXWa
>>371
同意

海でプカプカ浮きながらマターリダベりたいよ。

375 :374:2005/05/12(木) 00:17:29 ID:2/QnKXWa
ageてしまった、スマソ。

長くVIPに居るとほんとにヤバス。

376 :368:2005/05/12(木) 00:19:50 ID:Pi7kTWd6
>>みんな分かるのか?
わかんないから悩んでるんだよ!
Luaで関数にまとめてコピペで簡単に皆が使えるようになっても
使うのが難しい道具だったら意味なかんべ
でどんくらい分かってれば使えて、どんな勘違いや落とし穴がある道具なのか考えてるのさ
知っているんなら教えて欲しい、特に運用について。


springについては、そう言う方向に反力を抑える効果はあると思うけど
それって鈍くするのと代わりないので、
修正単位を狭めるのとspringを使うのでどっちが性能が良いかは吟味するけど
そう言う文脈があるってことを考えてたんですわ


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:30:21 ID:6DxTlI96
ネットワーク機能は、やっぱりみんなで1つの空間を共有することに
意味があると思う。RCなら、その空間が演算という非常に重要な意味を
持ってるわけだから尚更。
それぞれが好き勝手に走り回ったり飛び回ったりして素敵にぶち当たって散れる
ような空間がいいな。

RCは、シミュレートする部分が非常に重要であって、それを楽しむために
インターフェイスが障壁になってるっていうのは、やっぱり問題だと思う。
RCでは、Chipの角度や付け方をどうしてやろうか、って部分で想像力を
働かすことが重要であって、それを実現するためのプログラムで文法エラーと
戦わなきゃいけない、っていうのは、RC本来の遊び方とはちょっと言えない
気がする。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:37:22 ID:kg6HChBM
スクリプト部もシミュレートの一環と言えるのでは?
丁度現実におけるハードとソフトの関係で。
ただ、ハード部が単純に製作敷居が低いのに対して、
ソフト面にはプログラムと言うある種の製作敷居の高さが存在し、かつそれを使用する事を半ば強制されているのが問題か。
前々から出ている通り、何かスクリプト面での製作を容易にする手段があればいいんだけれどね。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:38:59 ID:jVOGFQ9M
とりあえず経験上 動翼の12度/フレーム以上の変化は折れる可能性があるとだけ言ってみる

380 :373:2005/05/12(木) 00:44:37 ID:VVV6+aVB
なんだこのID‥

俺ですか?
基本的なところは知ってるんだけど、実際に使うとなるとさっぱりだ
言いたかったのは人によっては初めて聞く単語なのに
いきなり実用的な話に入ってしまって付いていけない人多数なのではないかと思ったわけで

しかしここのところ余り時間が取れないので、こうしてネタ?らしき物をばら撒いてみてるわけです


381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:45:07 ID:ADLFMhVp
なぁ、スクリプト内で無限ループってどうやっても作れないのか?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 00:47:21 ID:Kb0hKbjf
学生氏はvectorとか国内外のフリーソフト紹介サイトに登録する気は無いようだけど
バグ出しはユーザー多い方がいいと思うんだがな

FPSとかのMODをLuaでガンガン書いているような外人だったら
凄いの作りそうだけど・・・

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:00:23 ID:gS/61mSQ
>>381
無限ループ作れるますが、RC本体が全く処理されないからRC本体が停止すると思われます。
カルネージみたいなのが作りたいのだとしたら、
制御するためのクロックか何かを変数としておいといて、
スクリプトが呼ばれるたびにクロックをいくつか進めて、対応する命令を実行させるようにすればいいかと思われます。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:00:55 ID:e2Smbk4I
>>381

label aaa

(この辺が無限)

goto aaa

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:02:34 ID:ADLFMhVp
>>383
あぁ(・∀・)ナルホド
やってみるよありがとー

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:13:39 ID:Kb0hKbjf
今発見したんだが、地面にめり込んだミサイルは重力とJETと空気抵抗切れば自然に浮いて来ない?

地面の反発力が働いて地上に浮き上がるのかも知れないと予想してるけど・・・

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:17:57 ID:1VG/54U5
某有名コース風のマップ作りました。
一部拝啓が変なところがあります。
あと、空を飛ぶものには非対応。

ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0371.zip

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:20:58 ID:Kb0hKbjf
分離した子機ってベクトル表示しないみたいだな

子機だけのモデルで試行錯誤して完成させた後に本体に搭載するしかないのか?

389 :108:2005/05/12(木) 01:24:45 ID:l24/jZSc
>>387
>>108に追加してもよろしいでしょうか?

390 :387:2005/05/12(木) 01:32:12 ID:1VG/54U5
>>389
OKです。
ecg は後日作ろうと思いますが誰かやってくれる人がいたらいいなぁ


391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:39:23 ID:kg6HChBM
>389
質問ですが、レースコース以外のマップは保管の予定はないのでしょうか?


392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:43:07 ID:fDyKwBy/
>378
スクリプトこそが面白いと思うんだけどね。
こればっかりは何とも。
分かりやすい解説サイトもあるし、一つずつ覚えて下さいとしか。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:46:08 ID:kg6HChBM
>392
俺もスクリプト弄るのは好きなんだけれど、
パネル構成とスクリプトどちらの方が敷居が高くなるかと言われたらね。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:50:50 ID:l24/jZSc
>390
了解。

>>391
してますよー。収録希望のマップがあればどうぞ。
手元に無かったら自作しますよ。

395 :394=108:2005/05/12(木) 01:52:54 ID:l24/jZSc
>>390
ecgはゲームファイルのことですか。ならこちらで作れますよ。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:56:19 ID:gS/61mSQ
RC触ることでプログラミングに興味を持てるのならすごいチャンスだと思う。
プログラミングの勉強するにしても、RC上でなら結果が直接モデルに反映されるからきっととっつきやすいはず。
RC好きだけどスクリプト触ったこと無いって人は、いじるだけって所からでも触ってみて欲しい。
触っていくうちにやりたいことが増えていったりもするから。

397 :387:2005/05/12(木) 02:02:52 ID:1VG/54U5
>>395
ecgはrcgのtypoですorz
今後の変更は微調整や背景追加になると思うので、
今の状態で作ったものは今後も利用できる予定です。


398 :108:2005/05/12(木) 02:55:29 ID:l24/jZSc
>>387
のゲームファイルを作ってるのだけれどなんかうまく動かない

RigidChipsGame 1.5
765l.x
"765"
0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1,1
10.0
0,20,-20,0,0,0,10
-380,11,-367,0,0,0,10
-352,32,-249,0,0,0,10
-875,73,-163,0,0,0,10
-780,2,-186,0,0,0,10
-581,26,443,0,0,0,10
-200,19,46,0,0,0,10
0,20,-20,0,0,0,10
-9999,0,0,0,0,0,0
"END"

これだとスタートと同時にゴールしたことになってしまうのですが、どこがおかしいかわからない。
land4でも使えるので試してみてもらえませんか。
こんな症状初めてなのでさっぱりです。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 14:06:47 ID:AMWzmSld
ふと考え付いたんだが、armチップでカゴ作ったら
他のモデル輸送できるんじゃないか?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 14:23:47 ID:nvTjYUM2
スクリプトもパーツにばらして、BODYの中みたいにパーツの組み合わせで組めんもんか?
関数型のスクリプトが書けるんならエディタ変えればそう言うことも出来るよね?
しかもRCは、入力はキーか命令だけ、出力はEngineかAngleだけなんだから
凄く具体的なはずなんだ

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 16:09:20 ID:/4cWhCJF
>>398
こうしてみて。

RigidChipsGame 1.5
765l.x
"765"
0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1,1
10.0
0,20,-20,0,0,0,10
-380,11,-367,0,0,0,10 //ザー
-352,32,-249,0,0,0,10
-875,73,-163,0,0,0,10
-780,2,-186,0,0,0,10
-581,26,443,0,0,0,10
-200,19,46,0,0,0,10
0,20,-20,0,0,0,10
-9999,0,0,0,0,0,0
"END"

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 16:11:05 ID:/4cWhCJF
あれ?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 16:28:01 ID:/4cWhCJF
わかったぞ兄者。
0,20,-20,0,0,0,10
-380,11,-367,0,0,0,10 ←ここの値が-360以下だとおかしくなる。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 16:28:21 ID:/4cWhCJF
一番左がね。

405 :108:2005/05/12(木) 16:44:55 ID:l24/jZSc
なるほど。-380を380とかくと誤作動しなかったのはこういうことか

これってバグでしょうか?

406 :学生 :2005/05/12(木) 17:44:58 ID:dYPY/AvW
>>409
すいません、バグでした。
本当は-9999以下でデータ終わりになる条件文がおかしかったです。
次のバージョン(明日up予定)では直ります。

407 :学生 :2005/05/12(木) 17:46:10 ID:dYPY/AvW
>>409 X >>405
たびたび申し訳ありません。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 18:32:03 ID:XmYiBmo/
明日バージョンアップか…β8になるんかな
今のうちに細かいバグを報告しとこう

・スクリプトの下に//(コメントアウト)を入れるとファイルが読み込めません
  Luaの下だとコンパイルエラーになります
・RかU長押しの方向転換時にwindがonだと西に流されます
・Show External ForceがONで空気抵抗がかかっている状態(青い線が伸びている状態)で
  空気抵抗をoffにしても青い線が伸びたままです

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 19:41:59 ID:yeezmI5+
>408
Luaのコメントアウトは
//ではなくて
--じゃ無かったっけ?


410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 19:43:23 ID:yeezmI5+
>399
ARMチップとChips同士の当たり判定の詳細が判らない以上何とも言えない。


411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 19:53:38 ID:/4cWhCJF
>>409
こういうことじゃないかな
//
Val
{
}
Key
{
}
Body {
Core(){}
}
LUA{
function main()
end
}
//発ガン性物質
script{
}

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 20:01:19 ID:XmYiBmo/
>>409,411
そういうことです
Luaブロックの外でLuaブロック以降にコメントアウトしたらこの症状(コンパイルエラー)がでるようです

413 :学生 :2005/05/12(木) 20:07:35 ID:dYPY/AvW
>>408
ありがとうございます。
時間が許す限り次回に間に合わせたいです。
コメントのバグはRigidChipsスレにもあったのですが、
思ったより複雑でこのまま流すかもしれません。(半分仕様)

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 20:38:26 ID:jVOGFQ9M
LUAは最後に書くことって仕様書に書けば良いだけだから、直さなくても良いのでは?

415 :414:2005/05/12(木) 21:05:38 ID:jVOGFQ9M
放置した後に書いたら学生さんが先にレスしてたorz

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 21:33:52 ID:jVOGFQ9M
2足歩行(走行でも可)で軽いモデルってあったっけ?
偽ACがんばってみようと思ったんだが2足歩行が
静的な歩行しか出来ない(体重移動を利用した右左に足を出すことが出来ない)

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 21:36:32 ID:erI1in7y
>>416
前スレで前進後退旋回とボールの運搬が出来るモデルが上がってた。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 22:03:56 ID:nvTjYUM2
>静的な歩行しか出来ない(体重移動を利用した右左に足を出すことが出来ない)
できるじゃねーか!


419 :234:2005/05/12(木) 22:15:03 ID:o35reEIp
【種  別】: 車(標準の4WDベース)
【機体名】: トライダガーZMC風
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0372.txt
【説  明】: 標準添付の4WDにミニ4駆風のボディをのっけただけ
【操作法】: ↑↓←→:アクセル・バック・ハンドル左右、A:ブレーキ
【対応Ver】:1.5B7で確認

こりもせずまたカウル作った
ファイヤーパターンをどうしようか迷ったけど、結局無地で


420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 22:44:27 ID:AMWzmSld
【種  別】車
【機体名】試作型ドリドリル
【 テキスト 】ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0373.txt
【操作法】↑↓・・前後進 / ←→・・ハンドル
【対応Ver】1.5B7
【説  明】男の憧れ、それはドリル。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 23:06:08 ID:yeezmI5+
>420
ド・リ・ル!ド・リ・ル!

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 23:30:30 ID:jVOGFQ9M
>>418
P2とアシモの違いって言えば分かってくれるかな?
すり足みたいなのじゃなくて体をゆすって歩くのをさせたい
(結構重かったが前出てたガンダムのように

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 23:58:22 ID:k3BWPA6B
双葉の初期にそんなモデルあったな

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 00:28:03 ID:r4940gta
【種  別】: ホバー機
【機体名】: 味噌カツ4号C
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0374.txt

【説  明】:
久々にまともな物が出来ましたが、性能的には2号とほとんど似たような感じです。
売りはチップ数が少ない所(8つ
高度維持、バランス取りにジェット3つ
前進、ブレーキにジェット1つ
回転にジェット1つ
横方向移動にジェット1つ
あと、必要だったフレーム1つにcoreも1つです。
このぐらいで意外とバランス取れるっぽいです。

【操作法】:
↑↓  前進、バック
←→  方向転換

A power down  S power up
Z 高度DOWN  X 高度UP   C ブレーキ

但し、曲がりながらブレーキをかけるとスピンします。
曲がると勝手にスピードは落ちるようになってるので、下手にブレーキをかけない方がいいかも。
真っ直ぐ進んでる時の緊急停止、及びその場で停止するために使用して下さい。

また、パワーは0〜200%で、デフォルトは100%です。
別にいじらなくてもいいかも。

【対応Ver】: 1.5B7

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 00:51:02 ID:XgQPtyqc
>424
凄いな、8枚でこれだけ飛べるのか・・・。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 01:38:34 ID:xsxq5IIp
【種  別】: 展示(不動モデル)
【機体名】: ロボットプロトタイプ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0375.txt

とりあえず基本を作ってみた

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 02:48:01 ID:iAqc5/c9
>>419
Cowl(option=1)とせずにFrameを使っているのはわざと?
地面にめり込まないようにとか。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 03:12:58 ID:iAqc5/c9
【対応Ver】: 1.5B7
【種  別】: ホバー
【機体名】: ファンネル
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0376.rcd
【説  明】:
2機のファンネルが的のキューブに向かって煙ビームを発射します。
ファンネル自体はホバー機ですが、水平状態維持するのではなく、
機首を常に的に向けるように回転します。
スクリプトはLua化。
Ctrl+F9やF10視点などがお勧めです。
白煙Effectは処理落ちしないように=1にしてあります。
なのでちょっと薄くて見辛いかも。

【操作法】:
A:ターゲットの切替(ボールを出現させている場合のみ)

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 03:40:30 ID:XgQPtyqc
>428
スゲエ、空中移動目標にもキチンと対応してる。
しかも風設定最大でもかなりの命中率だし。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 15:42:12 ID:nSuLywW6
>428
スゲエ、IDふたつ持っているんだ。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 17:40:54 ID:r4940gta
>428
こんな安定して機体の角度変える事できたんだ…。
角度変えるのは難しいと思って手も付けて無かったよ。
煙を出すジェットの向きを変えて…とは考えた事もあったけど。
こっちの方がファンネルっぽくてイイ。
元々のホバーが安定してるせいか、狙いを付けるのも早くていいね。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 19:48:38 ID:IKo7oGlz
はるか昔にバイクを作っていた人です。
RCが進化しすぎてビビッた・・Luaってなんだああぁぁ


433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 21:24:08 ID:WQwD0ahs
>432
モカエリ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:31:10 ID:yEqjCH0+
ふと思ったけど4輪・2輪・飛行機・ホバーとかは職人レベルの機体が多いけど
水上・水中・可変形はまだ未開拓だよね

435 :学生 :2005/05/13(金) 22:34:09 ID:rDUkNxkU
version 1.5.B8をupしました
いままでで一番やっつけの更新です

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:37:56 ID:j/1eLita
ついにARM実装だ!早速いじってみます。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:42:12 ID:45qXsy5Y
>>435
乙!ARMムッハー!!!

テキストの28行目のB4test.txtってのはB8test.txtの間違いですかね。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:45:53 ID:PwOTzp11
むしろARMチップの形に感激





カッコイーじゃねーか!

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:59:49 ID:Z7acfIm6
フレームのゴースト化もいい感じです

ARMチップを使ったかっちょEモデルを作るでござるよ

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:04:09 ID:Lvy6yafh
B8開こうとするとエラーになる('A`)

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:12:33 ID:kB7vCex/
今の所ARMは当たり判定の無い弾を打ち出すだけですよね?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:20:13 ID:c6MdKyU3
摩擦係数1だとほんとに滑らないな。
テクスチャごとに埋め込める事出来るから便利だわコレ。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:21:29 ID:c6MdKyU3
興奮しすぎで文法変だぜゥヒャッハァッ!
さて、やっつけスケートリンク作ってきま。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:24:42 ID:r4940gta
>>440
リソースフォルダの中にArm.xつっこもう

とりあえず現状のArmの弾に当たり判定はあるのかな?
それから調べないと。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:30:53 ID:WQwD0ahs
option値しだいでバルカン砲から漢の一発武器まで・・・熱い

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:33:33 ID:kB7vCex/
キチンと強さに応じて反動あるね、弾。
そういえば、_E()って関数も今回からだよね?readmeに無いけど。


447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:34:33 ID:if8qYp5u
Ver.UPお疲れ様です。
早速ですが、readmeについて質問をば。

追加された関数で、_GX(),_GY(),_GZ()は引数にチップ番号となっていますが、
これは剛体のコア(_SPLITで分離した場合は分離の基点)のチップ番号を
入れればよいのでしょうか?
各チップ毎の重心位置は、チップの中心になって自明だと思うので。

_QZ()が2つ記載されていますが、下側は誤記ですよね?
正しくは_QT()とかかな?

X軸、Y軸、Z軸ベクトルについては、誰か意味の分かる人解説よろ

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:37:49 ID:c6MdKyU3
っつーわけで作ってみたぜ!
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0378.zip
とりあえずスタート台が+1設定で青い部分が-1だ!
はっきり行って車じゃ無理だぜ!

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:38:30 ID:j/1eLita
そろそろ対戦用マップも作らなきゃ。
障害物のある狭いフィールドで地上戦とかやったら面白そうだ。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:41:56 ID:shdwZmr8
>>447が質問したばかりだけど俺も質問したい

XジョイントとYジョイント、YとZという風に同じパーツに二個曲げ角度決めたいんだけど、無理?


451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:42:38 ID:shdwZmr8
最近sage忘れ激しいわorz

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:44:36 ID:HIEEaRE9
>>450
そんな事したらラダーとトリムで分けてる意味がなくなるじゃん

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:45:05 ID:r4940gta
何かどんどん出来る事が増えていくね。
技術はついていかないけど…。

Armチップはやはり当たり判定は現状では無いぽい。
新関数の意味が良く分からないな…使えるのかな、これ。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:45:11 ID:HIEEaRE9
やばいIDが(´д`)ヒエー

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:46:30 ID:yEqjCH0+
>>450
RCのプログラミング上無理だと学生さんが前言ってた

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:47:30 ID:shdwZmr8
>>452
サンクス、フレームや透明化使い分けるしかないか。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 23:49:33 ID:kB7vCex/
B8TestのARMに50000000入れたら反動で自爆したw
そもそもチャージ時間が長すぎて実用にならないけど。
ちなみにpowerの強さなどに関わらず、1サイクルで5000ずつ上がってるみたいだね、チャージ。


458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 00:04:56 ID:2QkQFG/K
B8Testだと400000が実用限界って所か。
これを超えると移動中の射撃でARMが自壊する危険がある。
600000程度超えると静止中でも自壊する。
5000000程度だと、静止中射撃でも本体にまでダメージが及ぶ・・・。
熱いな。まあ、衝撃力が不明なんで実際そこまでの出力必要だかは知らないけど。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 00:08:26 ID:zQt0Cgvj
Armチップから飛ぶ弾はNの方向に固定されている?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 00:15:31 ID:Nv2SuAVR
温めてた戦闘機のスクリプトのlua化にようやく成功。ようやくluaに慣れてきたかも。
ってか、ここ見てると俺の技術がかなり遅れてる事を思い知らされるなぁ。これでもV1.0からやってるんだけど。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 00:19:49 ID:2QkQFG/K
>459
多分。
まあモデルかチップを曲げれば済むけど。

しかし、MAPファイルがテクスチャとか含んだままのzip圧縮で使えたら便利だろうなぁ、と思った今日この頃。


462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 01:15:27 ID:OCezdK4f
【種  別】: 車
【機体名】: 小型FF車
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0379.txt
【説  明】: 小型の前輪駆動車
【操作法】: ↑↓前進後進 ←→ハンドル Aブレーキ S後輪ブレーキ
【対応ver】: 1.5B8 (Frameの透明化使用)

学生さんありがとう。お疲れ様です。
Armチップの反動がとっても素敵。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 01:38:29 ID:6h0zRhHY
【対応Ver】: 1.5B8
【種  別】: ホバー
【機体名】: ファンネルVer2
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0380.rcd
【説  明】:
2機のファンネルが的のキューブに向かって弾を発射します。
並進・回転制御用JETの数を8個から6個に節約しました。
弾は一点集中でなく、わざと少し散らすように撃ちます。

早く何かを蜂の巣にしてみたい、、、

【操作法】:
A:ターゲットの切替(ボールを出現させている場合のみ)

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 02:41:39 ID:IvPu5Zuk
_E()の値はRやUのリセット機能及びマップ変更では初期化されない様子です。
あと、他の動力系(ジェットとか)もマップ変更では値を受け継いでますね。

465 :学生 :2005/05/14(土) 07:07:59 ID:KeIduko9
昨日は時間的制約があり、パニックった状態でUpし申し訳ありません
・ARM弾に当たり判定はまだありません
・_E()はARM弾エネルギーのチャージ量ですが、Luaの方に組み込むのを忘れています。
・軸ベクトルは各チップの回転行列(3x3)を1行ずつとりだしたもので、XYZ直交軸で単位ベクトルです。
  角度関数より場合によっては使いやすいと思います。
・クォータニオンは言われるとおり誤記_QZ()->_QW()です。使い方は自分でも不明です。
・重心はチップ番号が属している系(_BYE,_SPLITを考慮した)の重心です
 一番親を指定しなくていいはずです。分裂していないかぎり、どのチップも同じ値を返すはずです。
・readmeのB4Test.txtの記述はB8Test.txtの間違いです

例によって机上の空論でほとんどテストしてませんが評価よろしくお願いします。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 08:44:47 ID:Uie+blgz


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 08:57:15 ID:tnwQUR/j
ARMの威力の限界の話が出てるけど、ARM捨ててから撃てばどんなに強くても平気じゃない?
撃てる回数に制限はあるけど。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 09:23:35 ID:mj3oMvnn
>>458
砲台を少ししなるようにすると大きな力でも壊れにくいよ
流石に5000000は吹っ飛ぶが・・w

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 09:57:09 ID:Uie+blgz
プロペラ系って処理が重いね

パネルは出来るだけ節約しないと

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 12:40:03 ID:qgY5/C8x
ARM最高  ARMが実機能として充実すれば

ARM付き子機を切り離して固定砲台にして自動機銃みたいに多方面から攻撃したり

無限に想像できるじゃねえか!!


471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 13:54:04 ID:mz0t2nf1
誰かカッチョイイガトリングつくって
ヘリにつけて、掃射ごっこしたい

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 13:59:36 ID:m0WBuQDu
ARMチップで既存のモデルに付けてやってたんですが、一部のARMが球を逆方向に発射するという現象を発見しました。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0381.txt
Aで発射です。
問題のARMは前RLWの南側についてるやつです(計2つ)。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:01:17 ID:KV0zjaxR
ひさしぶりに見たらファンネルとかレベルの違うものが出てるな
なんじゃこりゃ。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:17:29 ID:FP3ZTQoD
【種  別】簡易砲台
【機体名】 固定砲
【 テキスト 】ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0382.txt
【説  明】固定砲。スクリプトつけて拠点防衛とかにどうぞ。
【操作法】 ←→・・旋回 / ↑↓・・角度 / Z・・発射
【対応Ver】1.5b8

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:23:33 ID:5s5lNYWQ
>465
乙です。応援してます。

>467
まあ、1撃こっきりならどんなに強力でも問題ないわな。
それが当たるかどうかの問題で。

しかし、ARM弾は出力に応じてグラフィックが大きくなったりしてくれないものかな?
そちらの方が視覚的に判りやすいし。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:32:35 ID:mz0t2nf1
設定を思い切り高い出力にして、ばらまけば機雷とか地雷つくれそ


477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:43:40 ID:5s5lNYWQ
>476
高出力であればあるほどチャージに相当な時間が掛かるから、現実的でないと思う。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:49:00 ID:548quKQP
>>475
それに加えてもう少し弾っぽいグラフィックにしてほしいね。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 15:01:18 ID:mj3oMvnn
方向がちゃんと適応されてない気がする>arm chip
どの方向に設置しても北に飛んでく

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 15:16:29 ID:sh/VIBpf
>479
ほんとだ。西側向いてるのに北に飛んでくとか。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 15:52:08 ID:sh/VIBpf
追記
N:ARM(angle=0,option=250000,power=Trig,name=arm1){
}
これの、N 以外にするとおかしくなるぽ。
N(北側)に付ければ問題ないっぽい?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 16:03:46 ID:LXqg1HBB
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0383.rcd
【機体名】:重量級六輪車 「陸奥」 ガトリング付 ver 1.07
【種 別】:車
【操作法】:↑↓:アクセル
      ←→:ハンドル
      A:ブレーキ
      S:エンジンパワーアップ
      D + ←→:定地旋回
      Z:ガトリング
【対応ver】:1.5B8
【説  明】:陸奥にガトリングもどきつけてみた。
       ARMには、N方向にしか飛ばないらしいバグ(?)があるっぽいので、取り付けをちょっと工夫した。
       ガトリングは変数なども独立しているはずなので、ほかのモデルへの移植も割りと楽かと。


483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 16:54:09 ID:6h0zRhHY
Ver1.5.B8について報告。

_GX,_GY,_GZはLua側では参照できないようです。
戻り値が常に0になっています。
確認お願いします。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 17:09:55 ID:FP3ZTQoD
速度400くらい出しながら撃つと、弾が自機の後ろで生成される。
つまり、高速飛行モデルはカミカゼ仕様という事か。
…それはそれで燃えるな。

485 :学生 :2005/05/14(土) 17:45:00 ID:KeIduko9
>>475 了解しました(大きさはともかく視覚効果はまだまだ)
>>481 了解しました(完全に未完成)
>>483 了解しました
 ありゃりゃ、新しく追加した関数はLuaではボール非表示のとき無効になるようになってました。
>>484 了解しました。相対速度にするのを忘れました。

ARMまだまだです。
ポカも多いです。
がんばります。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 17:46:03 ID:HOgKD/Xg


487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 18:13:30 ID:mz0t2nf1
>>482
いいなぁ
自動照準にして2門くらいつけたら対戦で無敵そう

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 18:34:23 ID:HOgKD/Xg
Armの反動はJetで抑えるしか無いね

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 18:36:01 ID:tnwQUR/j
>488
パネキットの「むはんどうせんしゃ」(だっけ?)みたいにするのもあり。
パーツ1つだからコストも変わらなそうだし。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 18:48:26 ID:qgY5/C8x
>>489
対戦が実現した時後ろの仲間に当たるお

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 18:48:41 ID:HOgKD/Xg
http://homepage3.nifty.com/kubota01/navigation.htm

ミサイルの航法についての式とグラフを発見した

誰かLuaで書いて味噌

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 20:43:34 ID:iHOgUjdX
純粋追尾コースで十分だと思うのは俺だけだろうか?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 21:28:27 ID:TXiXXfSB
思いつきで作った駄作ですが…
【種  別】: 自動車
【機体名】: ハイドロもどき
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0384.txt
【操作法】:
Z:フロントサス伸ばす
X:リアサス伸ばす
【説  明】: ハイドロのような動きをします。GTAのVoodooみたいな感じです。
【対応Ver】: 1.2のみ確認

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 21:34:27 ID:iKpcLuOC
【種  別】: 車
【機体名】: ただの車
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0385.txt
【説  明】: ただの車です・・・だれかもっとはやく・・・
【操作法】: ↑↓:アクセル
       A前ジェット
       S後ろジェット
       ←→:ハンドル        
【対応Ver】: 1.5B8



495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 21:35:44 ID:iKpcLuOC
下げ忘れたスマソ

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 22:55:47 ID:psQqKnUW
ターゲット発射→ミサイル発射→ターゲットとミサイルのチップが交差したらsplitで爆破もどき

ってのを考えたけどスクリプト書けないから諦める

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:05:03 ID:Lqv1h3SK
【種  別】: 機関砲
【機体名】: ポムポム砲
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0386.txt
【説  明】: 某国のロイヤルネイビーのあれです。だめぽな車を付けときました。
【操作法】:
↑↓←→・・・車時・・・アクセル、ハンドル
固定時・・・銃身旋回
A・・・変形
Z・・・ダウンフォース
S(スイッチ)・・・フルオート機銃連射
X・・・漢ならこれ。
D/C・・・ズームイン・アウト(CTRL+F10視点時)
【対応Ver】: 1.5B8


498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:29:14 ID:tLMEZyDA
つーか、なんだ。
みんなクオリティ高すぎwwww
俺だめぽorz

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:29:49 ID:QFCZRogk
>学生氏
10^11 の桁ぐらいから、値の扱いがおかしくなりますが、バグでしょうか?
出来ればRCの変数が表現できる値の範囲を教えていただきたいのですが。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:29:52 ID:e0uGzXTx
>>497
すごい

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:48:03 ID:IvPu5Zuk
>>494
水上もイケル!

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 01:05:04 ID:3C/XD9Nv
【種  別】簡易砲台
【機体名】 固定砲 +スクリプト
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0387.txt
【説  明】>>474の砲台に自動標準を装備。あまり考え込んでないので広大な改善の余地あり。4wdを撃ちます
【操作法】 Z・・起動 その他は4wdに準拠
【対応Ver】1.5b8

>>474
勝手に使っていいようだったのでスクリプトつけてみました。問題あるなら削除します

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 04:33:28 ID:pAcexh/f
空気抵抗無しで自由落下してるのに
終端速度が存在するのはなぜ?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 05:16:48 ID:flApYuoA
400km/hオーバーなら仕様

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 06:49:26 ID:ntZDuG1B
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0388.zip
ネット対戦とかに使えるかなぁ、なんて考えながら作ったLandです。
なんだかマリオカートの対戦マップみたいになっちゃったけど。
同梱の市松模様テクスチャは自由に使ってくださいませ。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 11:07:37 ID:9ekgX/nd
遷音速 亜音速 周りの処理が難しいから制限を付けているのではないかと邪推

nekoflightでも無茶なスピード出すと機体が暴れて制御不能になったしw

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 11:52:42 ID:cN3dW62q
【種  別】: 車?
【機体名】: オールアラウンド
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0389.txt
【操作法】: Zで注目,Xで弾発射,アナログスティックで移動(カーソルキーでも可)
【対応Ver】: 1.5B8
【説  明】: Z注目しますが、肝心の回転制御がヘタクソです。
改良も流用も自由にやってください。って言うか直してください。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 12:03:10 ID:g+U/uDMt

【種  別】飛行機
【機体名】遊覧飛行機風爆撃機
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0390.txt
【説  明】プロペラ機のくせにブーストをかけないとまともに飛べないという。
【操作法】長いのでテキストに書いときました。
【対応Ver】1.5b8

509 :507:2005/05/15(日) 12:17:13 ID:cN3dW62q
>>507
書き忘れたけど、ボールに注目します。
ボールが出てなくてもそれなりに面白いけど。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 14:58:39 ID:8TANCaGe
>>506
たぶん「音速」とかは全然関係ない。
シミュレータなんだから音速に関する計算をしなければいいだけ。
たぶんしてないでしょ。
それよか、移動速度が大きくなってくると、1フレームあたりの変位量が大きくなってきて
1フレーム単位で処理してる都合上、計算誤差が大きくなりすぎ、計算が破綻してしまう。
それを避けるためでは。


511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 15:22:52 ID:ijUz9P6Y
並進速度と各速度から加速度を求められから、どの位のGでパーツが壊れるかとか調べてみる。

対G性能テストとか出来るかもしれん

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 15:40:12 ID:KltyNXjb
【種  別】 戦闘機
【機体名】 F-3F Blaze
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0391.txt
【説  明】 戦闘機です。装備は20K*4です。
【操作法】
↑↓←→・・・操舵
Z(スイッチ)・・・エンジン点火/停止
C・・・逆噴射(エンジン停止時のみ)
S・・・ARM(主観視点の照準機は当てにしないでください)
X・・・煙幕(押し続けないと出ません)
D(スイッチ)・・・飛行モード/離陸モードの切り替え(後ろのパーツを動かすだけ)
【対応Ver】 1.5B8

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 16:48:02 ID:8TANCaGe
【対応Ver】 1.5B8
【種  別】 対空砲と飛行機
【機体名】 なし
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0392.txt
【説  明】
対空砲と飛行機2機が撃ち合います。
飛行機は完全オート。
対空砲は近い方の機体を狙います。
【操作法】
←→対空砲のハンドル
↑↓対空砲の前後進

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 16:48:58 ID:8TANCaGe
>>513のURL間違った。
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0392.rcd

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:02:24 ID:bLBN3O4G
>>514
雲引きがカッコよすぎる…

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:17:45 ID:ijUz9P6Y
Lua
{
x, y, z =0,0,0
xtmp,ytmp,ztmp=0,0,0
t,dt,tmpt,tmp,g,maxg = 0,0,0,0,0,0
time = 0
parts = 0
function main()

dt=(_TICKS()-tmpt)/_FPS()
time=time+dt
tmpt=_TICKS()

x=_VX(parts)-xtmp
xtmp=_VX(parts)
y=_VY(parts)-ytmp
ytmp=_VY(parts)
z=_VZ(parts)-ztmp
ztmp=_VZ(parts)


g=(x^2+y^2+z^2)^.5
if(g>maxg) then maxg=g end
out(1,"dt=",dt)
out(2,"time=",time)
out(3,"G=",g)
out(4,"maxG=",maxg)
end
}

partsで指定したチップのGとかを測定する
角速度は面倒なのでやめた
ボールに体当たりして衝撃がどのくらいか見ると面白いかも知れない

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:34:59 ID:ADVwLCn9
【種  別】 ホバー
【機体名】 ロータス
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0393.txt
【説  明】 以前作ったロータスにガトリングを加えた物
【対応Ver】 1.5B8
【操作法】
↑↓←→・各方向へ加速
Z+↑↓←→・上下で昇降、左右で旋回
X・ブレーキ
C・斉射
A・砲台切り離し
S、D・砲台へ誘導、ボールへ誘導

ガトリングガンを装備させたロータスです
照準はオートでボールに付いていて、200mぐらいまでなら結構正確に狙えます
Aキーで砲台を切り離す事が出来、固定砲台として使う事が出来ます

弾の反動はjetでoptionと同じ値をかけると相殺できるみたいですね

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:44:47 ID:9X6AT72d
>>513
wheelでピッチ、ヨーの制御してるんですね。
チップの角度で制御するのと違って球面上で回転できてるし、
急な角度変化があっても本体にさほど衝撃が伝わってないのがいいですね。
ぁ。。。しかも本体の車輪の根元にoption=1のフレームを使って綺麗にはみだしをかくしてるし。
ぅーんさすが。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:51:37 ID:8TANCaGe
そういえばボールのほぼ中心にモデルを勢いよくぶつけると、
RCがアプリケーションエラーで止まるんだけど
これって学生さんは気がついているのかな?

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 18:00:03 ID:8TANCaGe
>>518
感想どうもです。
車としての性能はさほど求める必要も無いんですが、
やっぱりパラレルステア?にしないと、どうもしまらないので、ゴースト使いました。

対空砲の照準は、一応飛行機の移動ベクトルから、着弾ポイントを先読みするために
2次方程式を解いてます。(変数a,b,cを使って、2次方程式の解の公式を使っている箇所)
変数sに入っている値が弾速(単位:m/s)なんですが、
正確な弾速が分からないので適当に値を決めてます。

誰か弾速測定した人っていないですかね。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 18:30:04 ID:ijUz9P6Y
>>520
Jetを切り離して同じ速度で飛ばせばいいと思うよ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 18:47:01 ID:9X6AT72d
>>520
着弾までの予想時間を2次方程式で解いてる感じですね。

>誰か弾速測定した人っていないですかね。
弾を連射すると一定間隔で表示されることから1描画フレームあたりの弾速が分かりそうですね。
Armの先にものさし用のパネルを並べれば比較的楽でしょうか。

523 :522:2005/05/15(日) 18:48:17 ID:9X6AT72d
1描画フレームあたりの弾速
→1描画フレームあたりの変位

524 :522:2005/05/15(日) 19:01:05 ID:9X6AT72d
ものさし方式で測ってみたところ
1フレーム当たり25/3パネルくらいの変位がありました。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 20:23:35 ID:8TANCaGe
>>524
測定乙

25/3[pm/frame]ってことは、25/3*0.6=5[m/frame]だから、
1sec=30frameで、5*30=180[m/s]
って試行錯誤でうp直前まで採用してた値じゃねーかorz

現状、なんか見かけ追従が遅れて見えたので、ちょっと設定下げてs=150にしたんだが、
単にWheelの回頭速度が追いついていなかっただけか?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 20:31:34 ID:8TANCaGe
うわっ。なんかケアレスミス。
5*30=150[m/s]で合ってるじゃん、、、orz

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 20:51:56 ID:pKEGB5xu
>508
”なんちゃってターボプロップ”という名前で保存しますた

>512
ラピュタ吹いた

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 20:56:44 ID:vL8Cw0ba
今のとこスネークからかってるのを見るのが一番面白いな

529 :528:2005/05/15(日) 20:58:38 ID:vL8Cw0ba
すまん誤爆orz

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 21:34:55 ID:hmpl27vf
弾幕シューティングマダー?

ドリルにARM付けたらそれっぽいかなあ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 23:03:27 ID:plBprBcA
【種  別】: 戦闘機
【機体名】: minifighter
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0394.txt
【説  明】: チップ数9個の小型軽量の戦闘機
【操作法】: ↑↓:上昇/下降 ←→:ロール AZ:出力アップ/ダウン S:弾乱射
【対応Ver】: 1.5B8


532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 23:09:28 ID:8TANCaGe
>>531
小さいのに安定してるなぁ
子機用にパクらせてもらいます

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 23:54:33 ID:626orais
誰かスネークをからかってるのを見るモデル作ってくれw

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 00:09:40 ID:ouXj5dkr
性欲をもてあますようなモデルでいいのか?

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 00:18:50 ID:KWyPnpYo
なんかそれちがうくね?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 00:46:25 ID:D7Oo1xMu
【対応Ver】: 1.5B8
【種  別】: 戦闘機
【機体名】: minifighter mkII(仮)
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0395.rcd

【操作法】:
↑↓:ピッチ
←→:ロール
Z/C:ヨー
X:ジェット出力
S:弾乱射

【説  明】:
チップ数8個の小型軽量の戦闘機。
>>531に触発されて作ってみました。
やっぱ3軸制御したいなと。


537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 02:38:26 ID:vouUz6An
そういや、ARMの弾って地形貫通するんだね。
直して欲しい所。後、欲を言うなら地形Hit時には粉塵エフェクトも欲しいかな?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 04:19:28 ID:ObAuOzCQ
ふと思ったけど威力はどうなるんかな?
弾の威力が自機に掛かる反動と同じ衝撃力だとすると
相手を壊す威力を出すためには自機が破壊するのを覚悟で撃つ事になりそうだけど・・・

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 05:26:08 ID:DY5JYqwj
>相手を壊す威力を出すためには自機が破壊するのを覚悟で撃つ事になりそうだけど・・・
実際の大砲も同じだと思うけどなぁ
ただ衝撃吸収出来る所で出来る方向に向けてしか打てないようになっているだけで

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 06:45:56 ID:Kx0It4u8
アップローダのf0213より前のデータ、持っている人いたら
ZIPパッケージングしてアップしていただけませんか。

RCのデータがアップされてる(されてた)アップローダで、現状俺が確保できてるのは
「b156.debuan.co.jp/rigid」のf0213〜f0395(欠番有り:削除?)、
「nijiura.mine.nu/rigid/up」の殆ど、
「hawawacat.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/upload.html」の殆ど、
「modan.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi」の20050302014342〜、
です。
もうRC関連のアップローダを全て把握していて、全てのデータを収集している人が居れば、
その人にアーカイビングと一括提供をお任せしたいところですが。俺は後発組だから厳しい面が。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 06:55:30 ID:aAnHouDr
俺も欲しい<RC関連ファイルまとめ
同じく後発なので、以前のデータ見てみたくても手に入らないものが多いし。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 10:26:56 ID:iyqTCu+L
http://www.geocities.jp/icebox3rd2003/index/file/chankast/chankast_config_01.jpg

RigidChipsのconfigと同じように見えるけど
同じライブラリ使ってるの?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 11:52:32 ID:pvbmMFyY
↑DirectInputが用意してるやつ

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 12:29:41 ID:iyqTCu+L
飛行機モデルの仰角ってどうやって計算したらいいんだ?

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 13:13:14 ID:iyqTCu+L
http://www2.odn.ne.jp/~cdh88520/theory/theory10.html

水平面での定常円旋回(急旋回)

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 14:49:35 ID:iyqTCu+L
航空力学はオイラー角使うからわけわかめ

速度ベクトルとオイラー角で仰角計算したくても

計算式が思い浮かばない

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 15:12:25 ID:RY7H0ucz
人間には"直感"という素晴らしい機能が備わってるジャマイカ。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 15:16:17 ID:FJUVySvf
>>540,541
0001〜f0300までと区切った場合287個は保存してある。
きちんとリストを作ってくれる(ファイルとコメントを1対1で)
ならどっかにまとめてあげてもいいんだけど。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 17:54:30 ID:20MApuql
ふたばからの流れ者だからふたばのうpロダ以前のモデルを全保存してるけど…
需要あるかな?

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 18:17:19 ID:I9IlCO/5
というかマップ詰め合わせが欲しい

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 18:19:01 ID:WK0MePb8
>549
あると思うよ。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 18:25:37 ID:MUzppyfx
路面のグリップ最強にしたら横転しまくりになっちゃった。

グラベルのグリップはどのくらいにすればいいのか・・・
高すぎるとあんまり変わらないし、かといって低すぎるとリカバリーがめんどくさくなる・・・

走行抵抗の値も設定できればいいんだけどなー。

あ、リカバリーに関しては、R+カーソルキーで空中移動って機能があるといいなぁ。

553 :108:2005/05/16(月) 18:27:13 ID:MUzppyfx
なんかもうマップ片っ端からアップしようかな。ゴチャゴチャだけど。

今日サーキット2つアップ予定。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 18:29:33 ID:20MApuql
今気付いたけど弾の到達距離はoptionに比例するみたい
スナイパー型は必然的に連射速度が減って威力が大きくなってくるかな

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 20:54:49 ID:Dq/c4oaT
>544
というより時間がたつほどエネルギーを失って0になると消えるのでは。

556 :sage:2005/05/16(月) 21:33:59 ID:ds/UHj17
>>555
もしその仮説が正しいなら、戦闘用のモデルは
肉薄近接型と遠距離Hit&Away型に分類できるような進化を遂げるかもな。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 21:34:46 ID:ds/UHj17
スマン、上げちまった。吊ってくる

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 21:57:06 ID:efX8erdk
オイラー角と運動ベクトルを重ねて、縦方向の差が仰角・横方向の差が横滑り角。

仰角が大きくなり過ぎると失速するので計算したい。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:06:27 ID:D7Oo1xMu
function getlpos(lx,ly,lz,cn)
lz,lx=lz*math.cos(_AY(cn))+lx*math.sin(_AY(cn)),lx*math.cos(_AY(cn))-lz*math.sin(_AY(cn))
lz,ly=lz*math.cos(_AX(cn))-ly*math.sin(_AX(cn)),ly*math.cos(_AX(cn))+lz*math.sin(_AX(cn))
ly,lx=ly*math.cos(_EZ(cn))-lx*math.sin(_EZ(cn)),lx*math.cos(_EZ(cn))+ly*math.sin(_EZ(cn))
return lx,ly,lz
end

lx,ly,lzに_VX(cn),_VY(cn),_VZ(cn)を入れる。
cnはチップ番号。コア基準ならcn=0。

出てきたlx,ly,lzは、チップcnを基準としたローカルな速度ベクトルになる。
仰角=math.atan2(ly,-lz))
横滑り角=math.atan2(-lx,-lz)
符号は適当に調整してくれ

560 :554:2005/05/16(月) 22:09:24 ID:20MApuql
>>555

今更ながらに自信がなくなったので測定してみたらこんな結果に…
optionの値 飛距離(表示限界)
op=1000 830m
op=5000 830m
op=10000 830m

どうやら飛距離は常に一定の値を示すようです
554のは勘違いでした

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:12:58 ID:efX8erdk
車輪の再発明する所だったorz

検索して調べてうんうん唸って、ファンネルのソースコードから回転系の関数を読んでいますた

サンクス

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:27:31 ID:D7Oo1xMu
ん、なんか勘違いしてた。
_VX,_VY,_VZは元々ローカルな速度ベクトルだから、
そのまま math.atan2(_VY, -_VZ)、math.atan2(-_VX, -_VZ) でいいような気がする

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:34:17 ID:DY5JYqwj
遠距離型は自動追尾の単発ミサイルを打ちぱなしにして本体はのんびり出来るのかな。
近距離型は自動追尾で相手を捉え続けるのが胆で、あとは連射でも単発でも仕留めれる気がするが、
追尾するだけだとカウンターを食って即死の可能性有りか…

追尾してくるミサイルを打ち落とすのって、
追尾スクリプト組むよりよっぽど楽なんじゃない?
全速でかっとんで後ろに弾ばら撒けばいいだけなんだし。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:46:53 ID:ds/UHj17
ごめん、帰ってきた

SPLITなりBYEなりしたパーツ達の_X()などをLuaで取得できないのはバグでしょうか?
>学生氏

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:48:51 ID:gR5kkPwp
皆が言ってる自動追尾ミサイルって相手の座標が分かる事が前提なの?
そうじゃないと、自動追尾なんてあまりにも非現実的だと思うんだけど…。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 22:53:31 ID:D7Oo1xMu
>>564
全然取得できてるけど。
お前さんのコードの方がバグってるんじゃ。
試しにここにコード書いて味噌

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 23:12:28 ID:ds/UHj17
>>566
ありがとう、でも自己解決した。。。
CGとGC書き間違えてたよ or2

一日に二回首括るヤツも珍しいんだろうなぁ…

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 23:25:33 ID:D7Oo1xMu
んー俺ならミサイル自身にも迎撃用のARMつけたりとか考えるな。
実際バトルできるようになれば、まったくバトルが成立しないか、
はたまた考えていたような戦術が全然役に立たないほど深遠か
どっちかになりそうと予想してみる。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 23:58:38 ID:RY7H0ucz
飛行系はエリア88の世界に突入しそうだ。
ファンネル避けて一人前とか。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 00:17:37 ID:vUxw9kaZ
機体はどんどん小型化するんだろうな。
目がついていけなくなる悪寒

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 00:20:56 ID:3n0nup5P
>>570
Iで拡大するしかないな

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 00:28:17 ID:+RAf1wrB
765l.x 用の rcg 作りました。原作(?)に沿って2周にするといいかも。
一定値以下の座標があるとコース全体が消える気がする・・・。
----
RigidChipsGame 1.0
765l.x
"Route 765l"
0,0,0,0
1,1,1,1,0,0,1,0
10.0
0,20, -29,0, 0,0,10
-8,15,-299,0, 20,0,12
-318,15,-389,0, 92,0,12
-570,42, -78,0, 108,0,12
-557,30, 421,0, -20,0,12
-523,40, 141,0, -20,0,12
-233,18, 30,0,-103,0,12
0,32, 258,0, 0,0,12
0,20, -29,0, 0,0,12
-9999,0,0,0,0,0,0
"END"


573 :108:2005/05/17(火) 00:41:36 ID:Z8xAeXF5
コースのアップ忘れてた・・・

今からアップします

765のゲームファイルは>>572を使わせてもらってもいいでしょうか?

574 :572:2005/05/17(火) 01:17:35 ID:+RAf1wrB
572は養殖鰤の番号

>>573 ご自由にどうぞっす


575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 01:18:44 ID:UFbdGilE
自動崩壊script

Lua{
dt,tmpt= 0,0
time = 0
chip=_CHIPS()
function main()
dt=(_TICKS()-tmpt)/_FPS()
time=time+dt
tmpt=_TICKS()

if(time>30) then
if(time<30+chip) then
_SPLIT(time-30)
end
end
out(1,"time=",time)
end
}


dt Λt
tmpt 前回のチックス数
time dtを積分した物
chip チップの数
ロードしてから30秒で一秒ごとに一枚ずつ壊れていく
カウルはその場に残るので見栄えを追及する場合はノーマルチップを使ってください

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 01:54:24 ID:JuQbAGdS
【種  別】飛行機
【機体名】デルタ
【 テキスト 】ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0396.txt
【説  明】旋回時のスピード減少は対戦の時不利になると思って作ってみた。
      その結果、見事に曲がらなくなった。
      蜂の巣だなこりゃ…。
【操作法】
↓↑・・上下降 / ←→・・スロットル
Z・・ブースト / X・・エンジン停止
AD・・ロール / S・・射撃
C・・足の出し入れ
【対応Ver】 1.5B8

577 :540:2005/05/17(火) 03:00:31 ID:+DDuozYJ
>>548,>>549
リスト(というかデータベース化)を引き受けたいと思います。
まずは収集を一段落させたいと思います。
よろしければ、こちらで用意した掲示板へアップロードをお願いします。

作品の収集状況は、こちらで公開しています。
http://ksnk.hp.infoseek.co.jp/rclab/archive.html
作品収集にご協力くださる方はこちらの掲示板をご利用ください。
http://ksnk.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/rarc.cgi

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 07:04:09 ID:CJsOHDDo
エネルギーの概念がないからホバー系が有利になってしまう

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 07:50:23 ID:ONyZuOMQ
ホバーに限らず440q/h近くで疾走する機体は打ち落とせるかと聞かれればNOとしか答えられない…

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 12:09:06 ID:UiZSkIJR
揚力使わないJETだけの飛行機だと機動性が高くて打ち落とせないかと思う

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 15:11:06 ID:yBXq6Xsp
ホバー系は姿勢制御で常に大量の燃料を消費するのが、いずれ不利になるって意味だろ?

でも燃料が実装されても
如何に傾きが小さいうちに少ない燃料で修正するスクリプトを組むか、の焦点が移って
結局ホバー系技術者の優位は変わらないと思うよ
グライダーの姿勢制御をキツキツに詰めれば1000級のjetでも飛んではいられるだろうし
そのうち風から動力を得るグライダーが生まれるかもしれんけど
すぐに手動制御でどうにもならんレベルになると思う

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 15:37:30 ID:cBC0MilX
まあ、各仕様が実装されて、実際対戦が始まってみないことにはなんとも言えん事が多すぎるしな。
今から考えててもしょうがない。
それに対戦が全てって訳でも無いし。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 17:02:02 ID:9MONUoE8
特性を考えても

攻撃する側がかなり有利なのには変わりない

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:06:57 ID:pMLqgVTp
燃料ってわりと人気の要望だけどイマイチ意図が分からないというか
RCにそぐわない感じしかしない

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:12:44 ID:cBC0MilX
>584
けど、元々実装予定あったような?パネキットにもあるしね。
個人的にはそぐわないような気はするけど。
将来的にゲームシステムが本体より分離された際に、細かくレギュレーションを製作できるような仕組みになってくれれば、それで十分というか。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:23:29 ID:RMpgctgT
>>584
現状ホバー製作者が半端ないレベルで競ってるから
燃料の概念でもつけないと車や二輪の製作者は置いてけぼりになるんだよ…

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:31:02 ID:BpxsXuFC
パネキットでは、パネル(RCで言うChip)の枚数で出力の最大値が決まり、
機能充実させるにはそれなりのサイズのモデルになったけど、
RCではモデルに左右されずに自由に値を設定できるから、
必要最低限で作れてしまうのが問題だね。

対戦ではこういった機能を自由にON/Offできる様にして欲しいね。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:32:34 ID:9MONUoE8
エディター製作の進捗具合はどうですかな?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 18:36:46 ID:geW1h049
燃料イラネ。超高速で飛びながら撃ち合って・・・地面に接触したら負けww
嫌にリアルな高機動戦闘だなぁ。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 19:14:48 ID:Wo2HyjiE
>>588
だれかエディタ作ってるんですか?

俺もデータを読み込むとこまでは作ったけど、どういう設計にするか悩み中

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 20:04:22 ID:qT/hseoO
エディタ乱立の予感

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 20:10:40 ID:xYiART4L
【対応Ver】 1.5B8
【種  別】 車
【機体名】 coupe´
【 テキスト 】 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0397.txt
【説  明】
なつかしのアレ。
…を目指したはずが
ドアンダー+ブレーキかけるとドオーバーのドリフトマシンに.
ボディーもなんだかヨタハチ風味。

【操作法】
←→ハンドル(小舵角)
V/Sハンドル(大舵角)
C:アクセル
A:ブレーキ、押しつづけるとバック
X:ブースト
Z:ジャンプ(クラクションは残念ながら鳴りません)
↑↓ジャンプ中のバランス
ある程度スピードが出てるときにステアリング切って
ブレーキでドリフトにはいる。
ブーストボタンや大小のハンドルを使ってコントロールし、
華麗に決めるのだ!!

なぜ操作系がばらばらなのかと言うと
DirectPadProでボタン系を上から割り当てたときにそのままになるようにしたため。
不満な向きは適当に変えてください。
ついでにもっと運転しやすくしてくれるとうれし。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 20:29:28 ID:i7ejYQgt
>>591
それはそれで望む所かも

でも今の段階で作ってるって言ってる人は2人ぐらいしか見てないから乱立は無いと思う

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 20:46:12 ID:Z7UB9Eon
>>592
何このワイルドトラックス

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 21:06:09 ID:Kl3OP/xQ
対戦なんてまだ できないし 実装されるかもわからないけど、
ARMがあるんだし、チーム対戦みたいなのを想定してモデル作るのとか超おもしろくね?
外見とか性能が悪くても自分で作ったモデルで楽しめるソフトなんだしさ。


で、ウエイトチップとかが装甲になって、ノーマルなチップは鉄板とか
それか装甲チップみたいなのが作られたらガトリングとか機関銃みたいな弱連射砲は貫通できず跳ね返るとか
そういうリアルRCを考えてしまう俺が来ましたよ。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 21:17:30 ID:CJsOHDDo
>>592
すげえええええええええええええええええええええええええええええええええええ
なんていうかすげえええええええええええええええええええええええええええええええ

なんでタイヤが空中にういてるの??

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 21:18:33 ID:i7ejYQgt
【種  別】: ホバー
【機体名】: フラワー
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0398.txt
【説  明】: 軽量ホバー
【対応Ver】: 1.5β以降推奨
【操作法】:
↑↓→←・それぞれの方向に加速
Z・上昇
X・下降
C・ブレーキ

総チップ数7枚の軽量級モデルです
総数7枚ですがその内の一枚(=core)は最初に切り捨てますので実際の動作に使われるのは6枚だけです
F視点でお楽しみ下さい

やっぱり軽量化するとするだけ安定性と加速力が落ちるのが問題ですかね
何よりここまで減らすとシンメトリーの機体が作れないというのが痛い

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 21:32:53 ID:qT/hseoO
>>596
ゴースト

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 21:41:28 ID:i3/Oo18E
ULAの解説きぼん

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 22:14:49 ID:At4NO3sO
>592
イイヨイイヨー

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 22:51:26 ID:3CyXMxF9
なんつーか、剛体シミュレーションなのに対戦か・・・
悪くは無いんだけど本来の趣旨と大きく外れてるようなきがしなくも無い。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:09:56 ID:EdEXUKie
>>601
まあね。純粋なシミュレータとして見た場合に、本来の趣旨から逸れてきてるんじゃないかというのは
結構多くの人が思っていると思うよ。
ただ、既に純粋なシミュレータとしてRCを捉えていない人も多くいるんではないかな。
また、RCをゲーム的なものとして捉えて遊ぶ人が増えてきたことは、
盛り上がりの一要因になってる気がしないでもないし、
そうした捉え方が悪いことだとは思わないよ。
(「俺の趣味に合わせて作れやゴルァ」というのは論外。お前が作れや)

Ver.1.5シリーズが未だβ版で、いろいろな飾り機能の無いVer.1.2が正式版と位置付けられているのも、
シミュレータなのかゲームなのかという作者さんの思いの表れである気がしないでもない。

対戦が望まれる要因の一つは、RCによりゲーム性を持たせたいがためではないかな。
自分の組んだモデルやスクリプトにうっとりして自己満足するだけでもいいが、
自分の作ったものが客観的に見て、良いのか悪いのか、美しいのか醜いのか、速いのか遅いのか、
硬いのか柔らかいのか、軽いのか重いのか、賢いのか馬鹿なのか、とかそういうことを評価してみたくなる
欲にかられるんだと思うよ。

ちなみにここで使った「対戦」は、単に射撃試合だけを意味する意図で使ってないです。
レースでもボール運びでも省パーツ比べでも何でもいいし、
対戦相手は人でもコンピュータでもRCの仕様でも何でもいい。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:15:11 ID:6a2o8bmy
RigidChipsは作って・動かして・自慢するシミュレータです。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:18:13 ID:hWnk+k7G
まぁ純粋にシミュレータとして遊びたいなら古いバージョン使えばいいって話

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:30:44 ID:iDO5Lpgh
自分はパネキットの延長線上のものとしか見れないんだがな。

パネキを知らずに、シミュレータとしてRCを知った人は
シミュレーターとしか見れないんだろうね。
パネキとRCを完全に割り切ってる人もいるだろうし。
RCから初めた人の中にもゲームとしてみてる人もいるだろう。

シミュレータもゲームも同じようなものとしか捉えれないというのも有るかな。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:34:50 ID:hWnk+k7G
【種  別】: 飛行機
【機体名】: 零戦的一号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0398.txt
【説  明】: 零戦並の旋回力
【対応Ver】: 1.5β8以降推奨
【操作法】:

それぞれRCの楽しみ方は違うね

俺はスクリプトわからんくて・・・orz


607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 23:37:10 ID:hWnk+k7G
>>606
ミスった http://nijiura.mine.nu/rigid/up/src/up0264.txt

608 :599:2005/05/18(水) 00:30:05 ID:ORYy52FN
>>1のウィキにULA講座あった
すまそ

Val内で宣言した変数をULA{}で使いたい時は全部大文字で書かないといけないんですか?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:32:38 ID:/WNZPzkb
未だネタ臭がするが、一応言っとくとULA(ウラ)じゃなくてLUA(ルア)
>>599

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:37:55 ID:yOPM+KZr
>>599
誰も突っ込んでないというか>>608を読むまで何のことかすら不明だったわけだが突っ込んでおくぞ。


L u a だ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:56:37 ID:vTJXpPoU
>>609
お幸せに

612 :611:2005/05/18(水) 00:57:37 ID:vTJXpPoU
>>609-610

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 01:53:34 ID:ORYy52FN
俺は負けてない

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 03:14:56 ID:ORYy52FN
1.5B8の
2軸以上のパーツを擬似的に作成できる
これはどうやればいいんですか?

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 03:27:01 ID:R90X9E6Y
>>614
Core(){
N:Trimf(angle=20, option=1){
S:Chip(angle=190){
}
}
}
こんなでニュアンス伝わるでしょうか
B8ではフレームをゴースト化できるようになってよりそれっぽくできるようになりましたが、
B8以前でも余計なチップが見えてしまいますが角度の再現は可能です。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 03:37:39 ID:ORYy52FN
>>615
どうもありがとうございます


617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 11:26:25 ID:z+/itOS4
out(7,"slep",math.abs(_WY())/math.abs(_VZ()))
out(8,"elev",_WX()/math.abs(_VX()))

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 18:25:41 ID:GVFdBON7
今思ったけど
ゴースト使って擬似的に多軸を作れるってことは
一つのチップ内に2,3チップ分構造を押しこめて重さ・当たり判定・数量を一枚分に設定すれば
多軸チップは作れるんじゃないかな
まあそれやってもゴースト多軸と重量以外の面ではなんら変わらない物になるだろうけど…

それはそうとグライダーやプロペラに膜チップ(フレームに空気抵抗がついたようなの)が欲しいです

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:19:53 ID:uVX3B93I
>618
チップに密度のパラメータを持たせておいて、
密度が高いと重くて壊れにくく、低いと軽くて壊れやすいというのはどうだろうか。
軽量化しすぎると風圧で壊れるとか面白そうだ。
余計にややこしくなるからやめといたほうがいいかもしれないけど。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:35:22 ID:ypLRshJW
比重の軽いライトチップについては前から言われてるけどまだ作られてない
ついでに風圧で壊れるとかはスクリプトで再現の方が良いと思うのは俺だけ?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:55:05 ID:9o4LRJFJ
低速アンダー高速オーバーの場合は、「Handle2=Handle*10/速度」みたいにして反比例させればいいのかな?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 20:48:32 ID:/WNZPzkb
>>621
速度によってステアの切れを調整するという発想は問題ないと思うが、
その式だと、速度=0のとき、画面が真っ暗(エラー)になるよ。
ちなみに速度=0のときの切れ角を基準として、100km/hになったら1/2、
200km/hになったら1/4にしたいという場合は、
Handle=A*_POW(2, -_VEL()*3.6/100)
(Aは適当な係数)
とすりゃあいい。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 20:56:33 ID:m82vtZ9T
エディタ作ってる人にこういうのがあるとうれし要望
・左右対称機能
 対称ボタンで左右対称化か
 対称編集モードとか。
・選択チップ(もしくは選択チップから先)を非表示(半透明化)機能
 チップで囲まれた内側をいじくる場合便利。
・変数つき一括色付け機能
 Valブロックでの変数を(color=変数)として選択チップに適用。
 option=やeffect=とか選択式にして汎用化するのもいいかも。
・チップの端をドラッグして角度設定機能
 影響範囲を設定できると尚いいけどちょと実装むつかしそう。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:06:57 ID:+yJQwlwk
【種  別】: 車(ガトリングガン付き)
【機体名】: 戦闘用バギー風
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0399.txt
【操作法】: ↑↓←→:アクセル・バック・ハンドル左右、A:ブレーキ
       X:ガトリングガン展開、Z:ガン発射
【対応Ver】:1.5B8で確認

カッコだけ追求してる俺様がやってきましたよ。

517さんのガトリングの構造を参考にさせていただきました。
でっかい武器がニョキっと飛び出してくるのが好きなんすよ。

Xを押しっぱなしにしておかないとガンが引っ込んでしまいます。
一回押したら変形しっぱなしってスクリプトでやるんですかね?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:18:43 ID:DGP9+HW/
Val内のstep消せばスクリプト組まんでもいけるぞ。
スクリプトのが取り扱い楽だけど。

626 :624:2005/05/18(水) 22:31:37 ID:hUIrYEmk
>>625
ありがとうございます。
そのやり方だとこんどは引っ込まないですよね?
あ、別のキーに引っ込む用にstep書けばいいのかな。
でもスマートじゃないですね。
スクリプトの勉強してみます。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:35:45 ID:Clk/WiBn
>>626
part2ぐらいをモード変更で検索してみ

てゆーかかっこいいなおい(;´Д`)ハァハァ

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:37:28 ID:0yOeAFK9
>>624
参考ってか昇華に近いかっこ良さです
Wheelを使っているという所では482さんの機体と自分のガトリングの中間という所でしょうか
自分のはどうにも回転が遅くて物足りなかった感がありましたので…

スクリプトでの開閉を一応書いてみました
val{}の中に

gun(default=0,min=0,max=3,step=0)

を、
script{}の中に

if gun=2 {stand=stand-5 stand2=stand2-10 top=top+20 top2=top2-20}
if _key(5)=1 {goto gun1:}
if gun=1 {gun=2}
if gun=3 {gun=0}
label gun1
if _key(5)=0 {goto gun2:}
if gun=0 {gun=1}
if gun=2 {gun=3}
label gun2

をそれぞれ放り込んで下さればワンタッチでの開閉が出来ます

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:45:39 ID:GJa2oeFw
ワンタッチ開閉は飛行機のギアを参考にしたらいいんじゃない?
最近少なくなってきてるけど

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:47:36 ID:z+/itOS4
Lua使うのはいいけど

ランタイムエラーとしか表示されないから

どこが間違っているのかわからん

行数増えたらデスマーチだよ・・・

631 :624:2005/05/18(水) 22:58:45 ID:TFjvsser
>>627,629
ありがとうございます。
つか走行性能がめちゃ悪いです。
シャーシから自分で作るとこんなもんしかできひん・・・

>>628
よくわかってないですが入れてみたら開閉できました。
元々はあのホバーについてたガトリングがスマートでかっこよかったからです。
トリムでひねって正面型を小さく押さえてるあたりが、なるほどと思いました。

で、このバギーだと本来のガトリングではないんですよね。
回転と射撃が同期していないから・・・

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:08:56 ID:t0qMTOsS
【種  別】: 観賞用二足ロボ
【機体名】: Z○FT製自由
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0400.rcd
【対応Ver】: 1.5β8
【操作法】: X・ジャンプOn/Off ↑↓・ピッチ ←→・ヨー Z/C・ロール
A/D・モードセレクト S・モードOn/Off
【説  明】: パーツ総数370の超激重モデル
一応歩行っぽい動作できます。
モードセレクトで7種類のポーズをとらせることが可能
ポーズを保ったままモードセレクトできます。
7種類のポーズは歩行もどきと併用可
歩行もどきはモードセレクトすると解除
ArmチップをつけてはいますがN方向にしか弾が出ないということなので
弾発射はつけてないです。


633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:13:21 ID:wZZCeRDL
>>631
回転と射撃同期させたスクリプト組んで公開して良い?

634 :624:2005/05/18(水) 23:20:58 ID:YLowMDyu
>>633
どうぞどうぞ、どんどんやっちゃってください。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:38:03 ID:UUhmjpOI
>>632
ぱそこそ蛾ぶっこわ(ry

しかし凄い再現度だね、俺にはムリス。
これで自在に動かせて処理速度も保持出来たらどんなに素晴らしい事か。

他のパーツで隠れて見えないパーツは非表示にするとか、無理ですか。>学生氏

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:40:21 ID:UUhmjpOI
sage忘れゴメス

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:44:41 ID:FHhmQQkn
表示より計算の問題じゃなかったっけな

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 23:50:17 ID:/WNZPzkb
1フレームあたり10回の収束演算してるんだっけ?
回数増やせば収束率が上がってガクガクブルブルが治まるけど、
処理速度とのトレードオフだったよね。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 00:07:53 ID:m2LtU/UJ
>>624 の戦闘用バギー 射撃の同期と余計な時に打たない処理とガトリングのバランス取り
スクリプトは>>628の改良を加えて一から作り直し
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0401.txt

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:02:19 ID:L3A8BSwW
>>637-638
そうなのか、ビデオアクセラレーターじゃなくて中央処理装置の問題なのね。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:09:08 ID:Tq5sXRfZ
ミニ四駆みたいにフェンス伝いに走るコース作って
それでみんなでタイム競ったら面白いよ!
RCいじるのって正にミニ四駆いじってる感じにちかいし
でも俺にはマップを作るスキルが無い
つまり誰か作ってくれませんか

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:16:46 ID:I4J0/87t
>641
既出。ふたばのUPロダかもしれんが。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:17:29 ID:EeKx0eff
>>641
既に5,6個あがってるよ。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:22:52 ID:Af09ubX0
【種  別】:観賞用
【機体名】:壱式二足
【説  明】:安定性抜群!
【操作法】:眺めるだけ
【対応Ver】:1.5b8
【テキスト】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0402.txt

なんとなく作ってみた。
可動軸多いから、他のポーズ取らせてみるのも楽しいよ。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 02:29:16 ID:Tq5sXRfZ
>>642>>643
>>1のアプロダとふたばのアプロダと>>108さんとこの覗いてみたけど
無かったよ
誰か再うpお願いします

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 02:42:53 ID:Af09ubX0
>>645
>>222

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 02:55:03 ID:/GPZ4q+S
そういえば、RigidChipsの効果音ってもしかしてMIDI?
サイズの大きなSoundFont入れたら、やけにRigidChips初回起動に時間が掛かるようになったので。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 03:13:44 ID:Tq5sXRfZ
>>646
どうもありがとうございます
フェンスカー結構むずいよ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 06:28:58 ID:Tq5sXRfZ
http://nijiura.mine.nu/rigid/up/index.html
ここのup0104.zipのミニ四駆コース用のゲームファイル作りました
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0404.rcg
で、フェンスカー作ってタイム計ってみました

【対応ver】:1.5.B8
【種  別】:フェンスカー
【機体名】:美香たん
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0405.txt

【操作法】:
操作しません
【説  明】:
一切操作しないミニ四駆コース用の車です

この車で90.37 9FCFB5F4でした

・key{}内に一切の記述無し(スクリプトでpowerをコントロールした入りするのは可)
・powerが供給されるwheelは4つ以内
・Jet使用不可

この条件で俺より早い人募集

up0104の作者様、勝手に使用させていただきましたが
何か不都合な点が御座いましたら、お申し付けください

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 09:55:11 ID:A9dHrcnz
N:Arm(option=1000,power=trig1,name=Arm1)

i=1
chipname="trig" .. i

Luaで↑と書いても chipnameの中身がtrig1の文字列が入るだけで
実際にtrig1の数値を指定できないんだが 何か方法ある?

チップ番号と変数名を指定して値を書き換えられればいいんだけど・・・


TRIG1=1000

TRIG99=1000

と指定するのは綺麗じゃないし・・・

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 10:22:10 ID:A9dHrcnz
chipname[i]="TRIG" .. i

chipname[0]=1000
chipname[1]=1000

とやってもTRIG1の数値を弄れない

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 11:19:34 ID:bZGZhxiG
今のところRC用の変数名はそのまま大文字にしたものが
Lua内での変数として扱われていますが、
これを一旦グローバル配列に入れてくだされば一括処理が楽になったり、
変数名の重複を避けることができる気がします。
今の仕様
body : angle=hoge
Lua : HOGE=〜〜

グローバル配列を使うと
body : angle=hoge
Lua : _VAR["HOGE"]=〜〜
or _VAR["hoge"]=〜〜

こうすれば、グローバル配列の添え字に文字列も使えるから、
chipname[i]="TRIG" .. i
_VAR[chipname[i]]=1000
も可能になるのではないでしょうか。

>>651
今のところ複数のRC用変数を直接一括処理することはできないと思われますが、
関数を作ると何度も呼び出す場合に有効ですし、ソースも読みやすくなると思います。
作る関数自体は、扱う全ての変数名を書いて
引数による分岐で変更する変数を指定する、といったものになってしまいますが。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 12:49:42 ID:A9dHrcnz
所でサイクリックピッチどうなったん?

_RX・_RY・_RZをもっと使おうぜ?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 14:54:05 ID:m2LtU/UJ
あなたがサイクリックピッチのヘリが欲しいというように
サイクリックピッチのヘリを作る私は_ANALOG(3)が欲しい
むしろ4でも5でもあるだけ欲しい

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 15:51:38 ID:ypJZxZN3
>>649
一分切れなかったけど置いとく
【対応ver】:1.5.B8
【種  別】:適当ミニ四駆
【機体名】:名無し
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0406.txt
【操作法】:操作なし
【説  明】:適当にやったタイム 66.97 E9C25C14

656 :655:2005/05/19(木) 15:53:54 ID:ypJZxZN3
あれもう一回やったら50.53でた('A`)

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 17:16:23 ID:HQwp3mb/
>>655
俺もやってみたら50.50でた

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 17:45:39 ID:Tq5sXRfZ
>>655
シンプルかつはえー

漏れの>>649美香たん号はマイナーチェンジを繰り返して
今やっと60秒切るか切らないか

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 18:45:53 ID:Af09ubX0
4駆マップ詰め合わせ(調整用・ハイスピード・テクニカル)
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0407.zip
摩擦係数は0.8。よりミニ四らしい走りを堪能できると思う。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 19:05:07 ID:m5yZrZMp
学生氏、1.5完成版ではネット対戦が実装されるそうですが
その際に相手の配下のチップで情報を取得できるのはどこまでになるのでしょうか
その系の親チップの位置座標だけに絞った方がよさそうなんですが…

あと新規関数の要望でそのチップに掛かる空気抵抗・撃力・摩擦力などを求める関数が欲しいです

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 19:49:22 ID:YexmCEBU
>その系の親チップの位置座標だけに絞った方がよさそうなんですが…
これはまあいいとして
>あと新規関数の要望でそのチップに掛かる空気抵抗・撃力・摩擦力などを求める関数が欲しいです
これって都合良すぎじゃない?
何に使うのか目的が分かりませんが、こんなんが分かるくらいなら、それより先に当然取得されるべき
パラメータがいろいろあると思うんだが。
相手モデルの重量も分からないのに摩擦力だけ分かるのは変。
チップ構成も分からないのに空気抵抗だけ分かるのも変。
本来は、そうしたより基本的な情報から、派生情報を計算で導き出すのがあるべき姿のような気がする。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 20:05:05 ID:YexmCEBU
新規関数の要望って、対戦用途じゃないね。ちゃんと読むと。
早とちりしますたorz

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 20:18:48 ID:nGpWFtIj
燃料実装したらJETの比推力が計算できるようになるけんど
ホイールの燃費とかも出るのかな?

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 20:22:01 ID:nGpWFtIj
燃料導入するとして普通のチップに詰まっていると仮定すると
燃料消費で軽くならないとおかしいし

電気だったらバッテリー内臓している事にしても

ジェットが動いているのか不自然なんだよな・・・
イオンジェット?

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 20:34:29 ID:YXQAd4PB
そこら辺はまぁ未知のエネルギーってことにすれば良くないか?
パネキットの様に出力制限だけでもいいし。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 21:10:35 ID:jqNIF4pf
>632
う〜ん眼福、眼福

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 21:14:02 ID:TYIVq099
ガムダムモデル表示で平均 5.5FPS

WinXP Pro XP2
Geforce2MX64
PEN4 1.8AGhz
DDR266 1GB

パネル節約してくれ



668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 21:26:18 ID:1F4CpRoj
>660
chips部はそれでいいんだけど、
ゲームシステム部からは双方の詳細を得られるようにしては貰いたいけどね。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 21:30:39 ID:mwOxWRhz
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0408.txt
まえにうpしたやつを基にして作ったモデルですが、
バランス維持の為に前の片方のジェットが取れたらもう片方のジェットも取れるようにスクリプトを組んだんですが、
実際にやってみたらジェットを切り離す変数が1になるとエラーを吐き矯正終了します。
ちなみに前翼では上手くいきます。
これは何かのバグでしょうか?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 21:32:49 ID:MPgVSMue
Luaでさ、main関数が走る前にRC側の変数読んだり出来ないのな。
こんなコードを書くと
a:b nil:0 って出力を得るよ。

Body{
core(name=hoge){}
}
Lua{
a = HOGE
function main()
b = HOGE
out(1,"a:b ",a,":",b)
end
}

671 :669:2005/05/19(木) 21:35:14 ID:mwOxWRhz
書き忘れましたが、Cで変形、上下左右で舵、Z/Xでエンジン、A/Dでラダー、
A+S+Dで雲一掃(吐き終わっていた時のみ)、Z+Xで件の変数を直接1にします。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 22:09:57 ID:TKohC4yu
>>669
>if eg1>30 {_bye(eg1)}

Z+Xするとeg1が110になって存在しないチップを_BYEしようとするからでは。

あと_BYEの戻り値適当に受け取っておいた方がいい。
ex) Dummy = _BYE(0)

673 :669:2005/05/19(木) 22:19:58 ID:mwOxWRhz
>>672
チップのnameを直したら解決したっぽいです。
ありがとうございました。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 22:36:33 ID:L3A8BSwW
ネット対戦となればフレームスキップ機能は必須?


675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 22:42:10 ID:4vA0j9M8
>>649
ゲームファイルを作成していただきありがとうございます。
メタセコ形状あげときます。自由に改造して使ってやってください。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0409.zip

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 22:47:28 ID:XmBxtoL4
【種  別】: 装甲車(速射砲付き)
【機体名】: 6輪装甲車風味
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0410.txt
【操作法】: ↑↓←→:アクセル・バック・ハンドル左右、A:ブレーキ
       ZX:ターレット回転、DC:ターレット上下
【対応Ver】:1.5B8で確認

これまたやはりカッコだけ。
B8出たときからいじってるけど、走行バランスいまいち・・・

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 00:26:49 ID:f4uAAF/J
>>673
if eg1>30 {_bye(eg1)}
if eg1>30 {_bye(eg2)}
これ本当はこう書きたかったのでは?
if eg1>30 {_bye(egn1)}
if eg1>30 {_bye(egn2)}

>>670
それは当然の結果であってバグでも何でもありません。
あなたの勘違いです。

Body{
core(name=hoge){}
}
ここでhogeは変数ではありません。ただの文字列。
VALの中でhode(default・・・)という具合に宣言されてないでしょ。
nameの右辺に書かれる文字列は他のpowerとかの右辺に書かれる文字列とは違って変数扱いされないので注意。
Luaの中で参照できるのはValで宣言した変数です。
チップ名は参照できません。
従って
a = HOGE
この行はどこでも宣言されていない「HOGE」という変数がいきなり参照されたものと見なされて、
未定義(nil)扱いされます。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 00:43:31 ID:f4uAAF/J
【対応ver】:1.5.B8
【種  別】:適当ミニ四駆改
【機体名】:名無し
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0411.rcd
【操作法】:操作なし
【説  明】:うまく完走できた場合の目下最速タイム 25.73(E9B296DC)
>>655さんの改造版。
なんかFPSによって結果が変わるっぽい。
ぶっ飛んだり、壁突き抜けたり、、、
メータ切った状態で調整したので、メータは切っておいた方がいいかも
どうしも上手くいかない場合は、リセットするとか再起動するとか、
それでもダメならpを50000程度まで落としてください。
なんとか30秒は切れるはず。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 01:14:01 ID:/O/grzPL
25.53出た

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 01:40:13 ID:n7viePwm
ミニ四駆作ってて思った
走行時の安定性と速度の両立は難しいな

いやまぁ当たり前のことだけど

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 01:40:53 ID:Ij3ALx6n
ミニ四駆は地面に着地してからパワーが出るようにしたほうが楽ですね
powerが2000超えると着地する前にくるくる回ってスタトーさせるのに一苦労

if 1>_H(0) then POWER=80000 end

↑コアと地面との距離が1以下になった時パワーを80000にする例

コースへのめり込みやすさってやっぱりFPSに左右されるんですかね
漏れはAthlonXP1600+だからコースアウトしやすいのかな・・・

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:03:29 ID:4dJXeVUx
・key{}内に一切の記述無し(スクリプトでpowerをコントロールした入りするのは可)
・powerが供給されるwheelは4つ以内
・Jet使用不可

同時使用四つ以内なら

スクリプトで制御すれば何個でも使っていいってことですか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:12:00 ID:vmejvkp7
ってかよく考えるとその条件って穴が無くないか?
・script内で_key()・_analog()等の入力系関数の使用禁止
を追加したほうがいいかと

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:28:32 ID:5EXWaOyC
>>677
それならbもnilになるのでは?
nameに使った文字列を参照するとChip番号が取得できるってのはちゃんとした仕様なような

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:43:10 ID:H0joYug6
trimエンジンで加速したりするのもできるね

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:44:35 ID:KbXnZFms
どうせミニ四駆って事なら、スクリプト制御一切無し、ぐらいでいいと思うけど。
そっちの方が参加しやすい。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:58:43 ID:4dJXeVUx
_type()で取得できるチップの種類って数値だけど
各パーツと数値の対応表ってありますか?

無かったらうpするが

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 03:02:03 ID:ZCjs6ayO
サイドローラー使うより、90度にしたチップとかの方が
コーナーでの安定度が良くなるってのが微妙に萎えるな。
昔はベアリングローラーのお世話になったもんだが…

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 03:32:06 ID:f4uAAF/J
>>684
確かにnameで指定した文字列をそのまま大文字にして参照するとチップ番号が取得できるっていう仕様みたいだね。
今確認した。
a=nilになるのはなんか変だね。
nameで指定した値の評価をmain()実行後に行ってるんかな?

ただこの仕様だと、HOGE=5とかLuaの中で値を書き換えた場合にどんな動きになるんだろう?
本来、name=hogeと書いた場合のhogeっていうのは、power=1000と書いた場合の1000と同列に扱わないといけない気がするんだが

690 :108:2005/05/20(金) 03:38:20 ID:XlkE8ekf
>>649>>659>>108に追加してもいいでしょうか?

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 03:45:00 ID:f4uAAF/J
>>689の続き
name=HOGEと書いたときに
HOGE=HOGE+1とかしても、Bodyの方には何の影響も無いみたいだね。
Luaで最初にmainが実行される直前にHOGEに初期値が1回だけセットされる仕様のようだ。
関数の外側でHOGEを参照しても、その時点はHOGEがnameで指定されている名前である
という評価が行われていないみたい。

なるほどね、そういう仕様だったのか。
Luaの中でnameが配列の初期化に使えなかったから、nameは参照できないものだと思っていたよ。


692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 06:54:53 ID:n5ljm6jx
>>686
漫画やアニメのような叫んだらすごい挙動が出来ない(CCDで認識して曲がるスクリプト作るやつがどれだけいるかは謎だが…

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 08:11:30 ID:CWUp8Trq
一週間くらいでエディタ作るって書き込みしてた人と作ってる最中だと書き込みした人

その後どうしてますか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 09:34:57 ID:/l9oe7KN
一週間くらいで・・・のひとは確かエディタじゃなかった希ガス

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 12:05:28 ID:CWUp8Trq
>>350
>>353
>>355

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 12:43:23 ID:NmxJGcr+
>サイドローラー使うより、90度にしたチップとかの方が
>コーナーでの安定度が良くなるってのが微妙に萎えるな。
そうか
RCでリアルのごっこ遊びがしたい人と
RCの物理法則の中で発明をしてみたい人と
求める世界観が全く違うんだな

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 14:02:32 ID:CWUp8Trq
角速度も400km/hが限界?

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 15:49:51 ID:Lmv+2fk3
コースの外壁等に「コースの継ぎ目」を作るといいんじゃないか?
リアルのミニ四駆も継ぎ目が全く無いコースなら
ローラーを鉄製のベアリングローラー等にしたりして
半分滑ったようにコーナリングさせた方が速度は伸びる。

摩擦係数が高く回転抵抗もあるwheelは
リアルで言うならベアリング無しのゴム付きローラーに
一番固いグリスを塗りこんだようなものだし、
そんなのをローラーとして使ったら
プラスチック同士を直接滑らせるよりも速度が落ちるってのは当然だし
絶対に引っ掛からないコースでタイムを競うならば
単純に抵抗の少ないモノが選択されるのは仕方が無い事だと思う。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:49:18 ID:+7+Na7b1
どうせ人型ロボットつくるのならパーツごとに規格きめたらおもしろいよね
つけかえて遊ぶと・・・

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:54:59 ID:xw/yG6At
人型は重心と重量バランスがキモだからちょいと難しいな。
その差を吸収できるソフトがあればまた別の話だが…

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:56:07 ID:xnBgq+k8
>>669
うほっいい武装核

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 16:58:11 ID:HfM5/qNZ
>>686
ワンウェイホイール蛾作れない

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 17:17:21 ID:f4uAAF/J
【対応ver】:1.5.B8
【種  別】:適当ミニ四駆改2
【機体名】:名無し
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0412.rcd
【操作法】:操作なし
【説  明】:タイム 23.23(BD853D46)
>>655さんの改造版その2。
今回は割と安定して完走できると思う。
Script是非論が展開中ですが、とりあえず今作ではスタート時の
ひっくり返り防止と、メータ切ってFPS上げたときに速度が確認できるよう
Lua使ってます。
スクリプト全面禁止になったら、半回転してスタートするように、
裏返し作ればとりあえずスタート時のひっくり返りは対策できることを確認済み。
そのためだけに変則的なBody組をしたくないので、とりあえずLua使ったままに
しておきました。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 17:21:44 ID:A720rk5K
あったなぁ 逆回転すると空回りするホイールだっけ
中にギア組み込んであるんだよね

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 17:25:25 ID:/O/grzPL
>>678>>681のスクリプトを適用してウィングの角度を下げたら25:00 E9666F02が出た
運次第じゃ24秒台も見れるかな

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 17:31:20 ID:crvwYJhH
>703
的外れな事いってたら笑ってスルーしてくれ

>ひっくり返り対策
最初にレギュレーションでトルク切って、着地したらまたONにすればいいだけ
なんじゃないんですか?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 18:04:27 ID:f4uAAF/J
レギュレーションをプレーヤーの都合で操作したら何のなめの「レギュレーション」なのかと

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 18:09:16 ID:n5ljm6jx
スタート前に一周させてスタート直前でゲームファイル読んでもムリだっけ?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 18:19:30 ID:f4uAAF/J
その一周させる作業が一苦労だということが分かりませんか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 18:42:52 ID:lpLY2tV+
>702
そういやそんなもんもあったなぁ。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 18:47:26 ID:f4uAAF/J
トルク切る→モデル読み込み→着地→ゲームファイル読み込み
とすればいいということを言っているのか。
こうすれば確かにゲームファイル読み込み後は、モデルに対しても
システムに対しても一切操作を加えていないことになるが。

今後、レギュレーションを考える上で、ゲームファイル読み込み後に
モデルリセット(UやCtrl+U)を必須にしたほうが良いのでは。

*.txt、*.rcdの外側で競い合っても本質的じゃない気がするし、
スタート前に仕込みをするのは、所謂助走使うのと発想が同じだと思う。

712 :649:2005/05/20(金) 19:21:17 ID:Ij3ALx6n
>>690
どうぞ加えてください

713 :学生 :2005/05/20(金) 20:36:10 ID:XjxbwDbw
version 1.5.B9upしました
ARM、まだまだです。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 20:39:35 ID:5EXWaOyC
お疲れ様っす

715 :691:2005/05/20(金) 21:02:37 ID:+7+Na7b1
【種  別】: レギュレーション用コアパーツ
【機体名】: コア
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0413.txt
【説  明】:
       黄色い部分に接続してね

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:02:41 ID:1cpAQtya
ARMかっこいい

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:06:12 ID:2avADoGk
学生さんお疲れ様です
ところで最近、うちのPCでCCD関係の関数が動かなくなってしまったんだけど、
同じような人居る?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:09:01 ID:n5ljm6jx
16bitカラーから32bitカラーに変えたのが原因に5シテオク

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:10:53 ID:f4uAAF/J
>>715
何用?

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:16:06 ID:rscswfAy
>>719
ロボ用じゃない?

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:37:54 ID:2avADoGk
>>718
やってみたけどやっぱ無理だ‥
ほかに解決法出てないってことはみんなこれで動いてるってことだよね
一体どうすればいいのかo..rz

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:44:40 ID:ZCjs6ayO
学生さん乙です。

弾の色変えられる様になったんで弾の色ブルーに変更。
ついでにメーター土台にセピアかけたらいい感じになった。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 22:05:02 ID:2avADoGk
今回から?CCDに分離したパーツが写るようになってるね

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 22:25:08 ID:f4uAAF/J
>>721
CCD関係の関数が動かないとはどう動かないのですかね?
学生さんも見ているだろうし、もう少し詳しく症状を書いてくれたほうが
本気で解決したいなら吉だと思うが

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 22:30:14 ID:f4uAAF/J
Ver.1.5.B9について報告。

第一印象として、全体的に処理速度が落ちていますね。
まあ、いろいろ処理を追加すれば仕方がないと思います。

一番左のメータ(コアの回転を表すジャイロ?)のグラフィックが
なんか歪んでいます。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 22:32:12 ID:o2lzb7tz
水平儀だね。俺のも歪んでたけど歪まないときもあるんだよな。

727 :学生 :2005/05/20(金) 22:55:56 ID:XjxbwDbw
>>725
確認しました。ありゃりゃです。
>>717
CCDの件もう少し詳しくお願いできますか。
16/32bitカラーの問題はだいぶ1.2以前に取り除いたはずです。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:05:10 ID:y1Yat/Yb
学生さんB9乙です。

早速ですが質問させていただきますが、
>ARM弾の発射方向にはチップの接続は許さない(予定)
とありますが、これは当たり判定が実装されたときにARMと同じ系に属するチップにも
当たり判定を持たせるということなのでしょうか?
でなければChipを重ね合わせる一手間が増えるだけのように思われるのですが、
如何でしょうか。

また、ARM弾当たり判定実装時の透明フレームの扱いについてもどのようにお考えでしょうか?

729 :717:2005/05/20(金) 23:05:14 ID:2avADoGk
>>727
うちの環境では元々1.2以降も32bitではCCD関数が動きませんでした。
16bitなら動いていたので放置していたのですが、
それもいつの間にか動かなくなってしまうといった感じです。


730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:26:15 ID:lpLY2tV+
>728
そもそも普通にChips同士に当たり判定が実装される可能性も。

731 :学生 :2005/05/20(金) 23:36:21 ID:XjxbwDbw
>>728
そうですね。あえていえば一手間が増えるだけのためです。
でもすごく大雑把な計算(例えば砲身前の円錐エリア内のチップはすべて除去)してでも
ARMを内部にしまってしまうのは無しにしたいですね。
透明フレームもARMの前では意味なしです。
>>729
16ビットモードと32ビットモードの2種類しか対応していないので、
もしかして他のモードが存在しているのかも。
数値は0が返ってきますか?それとも一応は変化していますか?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:41:02 ID:y1Yat/Yb
>730
それを考えなくもなかったけど、そうだとすると今あるモデルってほとんど動かなくなるし、
モデリング上の制約として大きすぎる気がするんだよね。
ただでさえ正方形だけで、一軸しか動かないChipをどうやりくりするかで悩んでる現状じゃあありませんか。
Chipが増えるとあっという間に計算重くなっちゃうってのもある。

そんなわけでその可能性には言及しなかったわけですが、何か問題でも?

733 :717:2005/05/20(金) 23:46:09 ID:2avADoGk
>>731
ずっと0.00から動きません
前は動いてた、っていうのが余計にややこしいことにしてますね

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:46:57 ID:y1Yat/Yb
>>731
ありがとうございます

> でもすごく大雑把な計算(例えば砲身前の円錐エリア内のチップはすべて除去)してでも
> ARMを内部にしまってしまうのは無しにしたいですね。
((((;゚Д゚)))ヒェェェ
ARMを重心に置いて、Jet6個で自由自在に飛び回ってやる、とか思ってたのに…

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:47:34 ID:lpLY2tV+
>732
あくまで、別読み込みされたchips同士、の話。
それなら問題ないような。
勿論計算をどうするんだ、って話があるのだけど。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 01:37:40 ID:5fc2BTpO
鯖落ちてたね

>>735
そういうことを言わんとしてたのね、それは誤解を与えた俺の書き方が悪かったかもしれん

>(ARM弾の)当たり判定が実装されたときにARMと同じ系に属するチップ(つまりARMと繋がっているChips)にも(ARM弾の)当たり判定を持たせるということなのでしょうか?
って文脈から読み取って欲しかったよ。
別に別読み込みされたChipとの当たり判定があろうと無かろうと、関係ない話をしてたんだしさ。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 02:04:23 ID:kqULFilt
>736
そういうことね、すまんね。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 02:10:16 ID:Y/TYaeIJ
ARMは弾を発射するわけだから、発射した弾が自分に当たるようなモデルは無し
ARMから出た弾は、敵の全チップ+自分の全チップ-ARMチップと、衝突判定を持つ

という意味では?
だとすれば発射しなければ、前についててもいいのでは。
あとARMチップ自体を敵にぶつけるミサイルも中にしまっていていいのでは。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 02:57:59 ID:CTctq8na
ボールをリングに通すゲームができたら遊びの幅広がりんぐ

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 03:36:46 ID:1Tlc4ocM
>>739
確かに広がりんぐ。クオリティタカスwwっうぇw

が、RとU関連でBallが動くのととBallの有り無しをロックする要素をつけないと成立しなさげ。
後はゲーム開始時のBallの位置指定とか。

そういうの抜きでマップに筒置いてゴルフもどきはすぐ実現できそうだしやってみたいけど。
MAP作る能力は無いので神待ち。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 04:08:18 ID:70X7maY8
あと、実装要望の類としては
(もしボール通過で判定するリングが実装されるなら)設置座標の範囲内でのランダム化とか。

これだとマップの絶対座標使って安易な自動操縦のみっていう感じも無くなるかと。
・リング位置の検知が難しくなるので手動で動かす強みが出てくる。
・逆に自動検知とか作れたら神(漢)っぷりも上がる

他にボール系競技の普通のレース系には無い利点を挙げれば、
・ボールが結構重いので水平移動は飛行機と車で圧倒的に差が出ない。
 (単純に転がしてると持って飛ぶよりかなり速い。が、これも工夫でかなり変動する)
・あまりショートカット対策やらシステムの穴対策とかでレギュレーションを狭めなくていい。
 (総チップ数と出力制限ぐらいで大丈夫かと思う。)

上記に加えて地上空中問わず障害物なりを設置したマップを用意すれば、
速度だけじゃなく安定性、操作性、その他諸々の総合力が試される「RCならでは」のゲームが楽しめるんではなかろうか。
いろんなアイディアでボール通過までの早さを追求できそうだし。

まぁ、普通のレースがしたい人はスルーして下さい

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 06:26:26 ID:YYsYp818
ボール系の競技はロボコンみたいで面白そうだなぁ。
細かいルールにこだわらなければすぐ遊べそうだし。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 08:44:03 ID:08lwEKhx
>>659のテクニカルコース用ゲームファイル(2週)
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0415.rcg

前のコースは400km/h以上で安定して完走できる機体が>>703で出てきたので
これ以上タイムを縮めるのはほぼ不可能でしょう
今度はこのコースで遊びましょう

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 11:50:12 ID:xjM78UtI
ボール競技に限らずなんだが、新たな競技を始めるときに
最初から超テクリニカルに傾倒するのは避けるようにしていただきたい。

考えてるうちに妄想が膨らむのは分かるんだが、
いきなりあらゆる要素てんこ盛りだと敬遠されがちで
盛り上がりに欠けそうなので。

最初はマップもレギュもゆるゆるでいいと思う。
その競技が盛り上がってからいろいろ細かく規定していけば十分。

どうもレギュ考察が先走りすぎで、肝心の競技参加者がさっぱり、
って状況に最近なってない?

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 13:18:15 ID:wrIYJJFC
実際に組むのめんどいし考察だけのほうが手軽に楽しめる・・・・

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 13:25:57 ID:Y/TYaeIJ
大体にしてレギュ提案者は自分の妄想をすべて口にしてしまって
参加者の妄想する楽しみを奪っている
その癖、参加する人間の少なさを「やる気も技術もないのか、今度はもっと易しいルールにすればいいのか?」
て流れにしてしまう

レギュレーションには理由はいらない
それは、考えて試作して合点するもので、そうやって熟慮されたルールなのかずぼらなルールなのかがわかる過程が楽しくて、
それがルール製作者との会話になる
レギュ提案の時点ですべて説明してしまってはただ一方的な手順指示、上意下達で終わってしまう

そして実際に試してルールの意味を把握していく以上、試せる量のルールに絞るべきだ
それは「意図が一目でわかる易しいルール」じゃなくて「実際に試すことで何重もの意味が取り出せる深いルール」にすべきだ


っていう風に全部説明しないと駄目なのかね。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 13:29:38 ID:Y/TYaeIJ
「0から始める楽しいRigidChipスレ(ネタばれ禁止)」
とかが必要なのかな?
皆がそうやって自分の考察や完成度の高い成果物を評価欲しさに晒すようになってしまったら
自分で試して自分で理解していくのが楽しいんだろうに…

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 13:52:11 ID:q3lAqKKB
みんな勝負事か好きなのネー

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 14:02:14 ID:pT7Sg59y
>>747
正直今のスレの流れ見てると、初心者向けのスレは欲しい気はする。
ただ、住人分散してどっちも下火になるのは本意じゃないんだよなぁ。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 14:09:44 ID:q3lAqKKB
ついでに単位系について調べてみたので報告
間違い、既出があったらスマソ、ってか既出事項含んでるね


速さ( _V( )とかで測るやつ ): rigid-chips世界の長さ/30フレーム
                   (×3.6すると右下の速度メーターの値と良く合うので、メートル/秒か?)

長さ( _X( )とかで測るやつ ): メートル (速度の単位がメートル/秒だとすると)

角速度( _WX( )とかで測るやつ ): ラジアン/30フレーム (=ラジアン/秒?)

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 14:17:12 ID:uktziwem
RC世界の縮尺はCm(チップメートル)としよう
速度はCm/f(フレーム単位の移動距離) Cm/s(秒) Cm/m(分) Cm/h(時)でいいんじゃない?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 14:56:20 ID:xjM78UtI
>>750
それで合ってると思うよ。
RCの世界では30フレームを1秒として処理してるようだし。
(画面上のFPSには無関係)

ついでに俺が測定したものを乗っけておくと、
重力加速度gは大体9.8m/s/s(9.80665?)

空気抵抗は高度500mを超えると0になるらしい。
自由落下させてみたときに、高度500mまでは落下加速度9.8m/s/sになっているが、
それ以下になったところで徐々に加速度が落ちていったので。

レギュについては、いろいろなレベルの人が参加しやすいようにと思って、
製作者視点のレベルを一般的な基準と誤解しないようにと念を押したかった。
勿論製作者が考えるレベル未満の人参加お断りなら、それはそれでいいけど。
(製作者でもない人間がとやかくいうものではないと思うし、レギュが気に入らなければ自分で作れよと)

ただ、段階的にその競技の課題に挑んでいけるような、そういったものであれば参加、製作がしやすいかなと。
ボール運びの例では、初級レベルではリング出現位置固定、次にマップに障害物あり、
次に障害物なしでリング出現位置ランダム、最後が障害物もあって出現位置もランダム。

この場合、自動化スクリプト対策だけじゃなく、人間が操縦するモデルにしたって、
確実に難易度が上がっていくと思う。

もし自動操縦されるのが嫌ということなら、素直に自動操縦禁止にするとか、
スクリプト上級者お断りみたいな、参加者資格で規制していくべきかなとも思う。
(それはそれで議論があることは理解している。どこからが上級みたいな)

そうですね、自分なりに意見をまとめると、RCをいろんな人にいろいろ弄る機会を多く設けていくような流れになって欲しいということです。
そうした流れがあれば、その過程での成果がRCの仕様に反映されやすいと思うし、RCの完成度を上げて行くことに貢献できると思うし。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 14:57:22 ID:gyWlErnB
「剛体シミュレータRigidChipsスレ」
の>596、>720で学生氏がm/s、cmを使っているので
普通にメートル使ってもいいかもしれない。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:10:49 ID:CrtOgxSr
>>746
理由を説明せずレギュを書くと、理由を説明しろといわれる罠。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:24:51 ID:YYsYp818
あんまりルールとかにこだわらないで、「○○なモデル作ってみようぜ」って空気のほうが楽しいんじゃない?
面白いアイデアや変わった能力のような、数値化できない部分で競うのもいいと思うよ。
例えば玉乗りしてボールを運ぶとか。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:31:45 ID:x4TlchvJ
スクリプト機能がついている時点でもう手におえないワナ。
最初は楽しそうに思えたんだけどなぁ・・・

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:52:38 ID:CYLt6sfw
スクリプトが悪いとは思わないし、むしろRCの潜在可能性を広げるのに貢献もしているのは判るのだけれど。
将来的にはシステム側への組み込みで、エディタ・ゲームルールの内容などの面でも大幅に自由度を高められるだろうし。
また、俺もスクリプト組むの嫌いじゃないし。
けれど、スクリプトの文字羅列を見た瞬間に思考停止してしまう人間が居て(全く悪いことじゃないよ)、
かつ、それがけして少ない数で無く、それらの人のRCでのモデル製作や競技参加への意欲を削ぎ気味になっているのも事実なんだよなぁ。

スクリプト関連をそれと意識せず扱える仕組みかエディタでもあればいいんだけどねぇ・・・。


758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 16:13:44 ID:Y/TYaeIJ
そろそろ長文読む人も少なくなっていることに気づこうぜ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 16:14:46 ID:xjM78UtI
暇ってわけでもないけど、目に付いたんで懲りもせず書き込んでみる。

>>754
過去に「理由かけ」と言った張本人が俺。
でもそのとき言いたくなければ言わなくてもいいとも書いている。
確かチップの折り曲げ角度に関する規定が、不自然に細かすぎると感じたから、
それが競技の崩壊につながるほどの重要事項なのか疑問だったから。
その規定があったらあったでも良いんだけど、確実に製作者に対して負担になるんだよね。
レギュ違反してないかのチェックが面倒なので。(出力規制くらいなら変数の上限値見るだけでいいけど)
それで競技自体が敬遠されてしまうんじゃないか、そのことの損失の方が大きいと感じたわけ。

>>755
所謂「お題」方式っつーやつかな。どんどんやってくれだね。
ただ、そのことは競技を否定する理由にはならないと思う。
どっちもそれぞれで盛り上がればいいと思う。
その企画が成功するかしないかは、ようは他人がどれだけ喰い付いて来るかでしょう。
要するに、そういうことも考えて企画を立ててくれると嬉しいと思うわけです。

>>756
スクリプト機能は何も必ず搭載しなければいけないっつーわけじゃない。
造形美を探究しているユーザもいるでしょ。
スクリプトを使わずに安定飛行する飛行機とかだってあるし。
とはいいつつもスクリプトマンセーな空気はあるわな。
パネ○ットとの最大の違いがスクリプトの部分であって、パネ○ットでもスクリプト的なことがしたかったっていう
ユーザが潜在的に結構いたみたいだし、RCの登場でその欲求が爆発して今の流れがあるように思う。
スクリプトなしでも使用チップ数が512使えたりCowlで造形に凝ったりできる点もパネ○ットより優れている点ではあるが
いかんせんHMIの面でのハードルが高いのが難点だわな。
元々チップデータがプログラムソース的な記述だし、そういったものにすんなり入っていける人っていうのが、
プログラムできますな人が多いってことが、スクリプトに傾倒してしまいがちな一要因かも。

760 :108:2005/05/21(土) 16:31:45 ID:pfAkQRRd
サーキットばっかり集めてランキング作ろうとしてる俺が言うのもなんだけど、

競う系は仕様が固まって無いβのうちは無理だなぁとか思ったり。

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 16:47:24 ID:CSOaH4xK
N:チラシの裏F(angle=180,option=1){
レギュレーションはこれでもまだ細かかったか・・・かなり大雑把にしたつもりだったんだが。
・ランダムに現れるリングにボールを入れる
・チップ総数と出力制限

これ以上削ると流石に競技と呼べなくなってしまいそうなんだが。
それはそれでマターリできていいんだけど、
どうもそれ以上を追求したいっていう意見が出る度に叩かれてる希ガス
あと俺が位置ランダムにこだわってるのは座標を即座に取得できると
ファンネル系の秀作が多い現状だと現行モデルと大差ないモデルが多くなりそうだから。

スクリプトも似たようなもので苦手だしあまり覚える気も無い人と
もっと深みを目指したい人を、それも個人製作のゲームで両立させたい
っていうのはかなり至難の業だと思うんだが。
wikiも充実してるんだしそろそろ中〜上級者向けの話も盛り上げたいよ。

ちょっと高度なスクリプト話→物理計算話で白熱→スクリプト嫌いや初心者に叩かれる→ウボァー
の流れとかもうね
クオリティヒクスwwwwっうぇww
}

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 17:04:36 ID:Y/TYaeIJ
正直者は好きよ、何より自分が楽しむためのゲームだしね
「個人製作の傑作ソフト、RCを盛り上げていくために」なんて聞いても寒々しいだけだしね

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 17:17:00 ID:xjM78UtI
>>758の意見もあるし、完結にまとめるよう努力してみよう。

>>761さんと>>741さんが同一人物だと仮定して、俺の意見が誤解されているようなので、誤解を解いておきたい。
リング出現位置ランダム化は、そういった機能をRCに実装することには反対ではないよ。
RCの仕様にないことはしたくても出来ないから、将来を見越して実装しておくのは結構なことだと思う。

ボール運搬競争(仮)を競技として提案するにあたって、参加者を特に絞らないのならば、
競技自体の難易度が低いものから、参加者を増やしていって(ボール運搬の面白みを実感させて)、
だんだんレベルを吊り上げた方が企画として成功しやすいと思っただけ。
食わず嫌いというのがあるからね。

最初から、上級者をターゲットにしているなら、それはそれで(俺は)構わないけどね。
ただ俺ならリング出現位置固定だったとしても、運搬経路固定の応用力のない
(マップやゲームファイルが違ったら作り直しな)スクリプトは、最初から作ろうと思わないけどね。

競技に関しては、製作者意図に対して正面から挑みたいと思ってるよ。
世の中そういう人間ばかりじゃないとも思うが。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 17:28:58 ID:xjM78UtI
>>762
「RCを盛り上げよう」という意図が寒々しいですか。そうですか。
俺は現行のRCに完全に満足しているわけではないから、このスレだけでも盛り上がれば、
学生さんがRCをVerUPさせていくためのモチベーション維持につながると思ったんだけどね。
「RCを盛り上げよう」の言葉の意図は「他でもない自分がもっと楽しみたい」という意図が
あることまで見抜いて欲しいな。

学生さんがどんな人物か知る由もないが、ゲームに限らず、何かを創作し続けるための
モチベーションを維持するのは、結構大変なことなんですよ、普通。
現状、RC制作活動はボランティアなんだし。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:03:16 ID:K7sxdbiM
車の競技だと出力制限などのレギュレーションを決めるだろうけど、
レギュレーションのチェックってどうするんだろう。
ルールは守りましょうってだけなら、俺はレギュレーション違反を
するけど、俺みたいな奴は絶対に居るぞ。
そこの事どう解決するのだろう。


766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:05:07 ID:A091wzZO
RC製作がスレで流行ったとしてもそれは他の製作物を否定する行為ではないとか
考えたりして文章にまとめようとしたけど俺の頭が足りないので諦めた

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:08:36 ID:jrFZOpBe
>>765
お前みたいなヤツが居るから(ry

と言いたいが、俺も違反するかもシレヌ。どうするんだろうな。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:08:44 ID:pfAkQRRd
>>765
リプレイファイル見ればよし。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:22:37 ID:iuIOlp+f
プロペラのブレードに掛かる遠心力の計算

th=_RY(o,p)
out(1,"ensin=",100*th^2)

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:27:08 ID:iuIOlp+f
チップの重さとかTYPEで表示されるチップの種別の数値とかwikiにあげて欲しい
単位系とかまとめて欲しい 重量・速度・加速度・運動量がどういう単位なのかようわからん


あと_rx _ry _rzでチップ指定にname使えないのは困る

チップ番号いちいち調べるのもめんどい なんとかならんものか?


771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:32:40 ID:uktziwem
主催者側にモデルのデータを預ける形になるんじゃない?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:54:29 ID:xjM78UtI
>>769-770
単位はm、sec、rad、kgが基本になっていて、
速度:m/s
角速度:rad/s
運動量:kg・m/sec
角運動量:kg・rad/sec
ってなってるだけだと思うけど

あと遠心力はその式では求められないよ。
遠心力=質量×回転半径×角速度の2乗
(ensin=_m(n)*r*_WY(n))

うちのRCでは_RX、_RY、_RZのチップ指定にname使えてますが?
ちなみにWheel系は2チップ構成でnameで指定できるのは回転体の方で
枠チップ(表示されない内部処理上存在するチップ)にはname指定できないけどね。

_TYPEの値(転載)
CORE=0, CHIP=1, RUDDER=2, RIM(WHEEL/RLW)=3, WHEEL=4, RLW=5,
TRIM=6, JET=7, WEIGHT=8, COWL=9, ARM=10,
FRAME=33, RUDDERF=34, TRIMF=35


773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 19:18:45 ID:WJ4JkhcS
ヘリのプロペラが吹っ飛ぶ原因の10割が遠心力ではなく Wheelの耐久力がpowerに絶えられないからである 件について。
(トリムエンジン複数の並列使用の方がうまくいくのかな?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 19:28:04 ID:f6rBphPv
>764
そうやって「自分はここまで考えてますよ、皆さん私の話を聞いてください」てのが煙たがられる、
とそう言ってるだけです。
言葉を尽くしたって伝わらないものは伝わらないもんです。
それでも尚語りたいなら日記帳へどうぞ。


775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 20:31:25 ID:xT7JCFKc
プログラム板にRigidChipsスクリプトスレを立てればいいんじゃなかろかと提案。
モデルとかマップはこっちで紹介して、スクリプト関係は向こうで語り合うとか。

避難所にもなるし。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:27:37 ID:JdDj+xG6
流れをぶった切って失礼。

【種  別】: ホバーとロボットの中間
【機体名】: 手羽先一号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0416.txt
【説  明】:
空飛ぶロボットに挑戦。
でも、足が全く役に立ってませんから!!残念!!
ついでに言うと手も要らないし、胴体も要らない・・・。
本当に二足のロボットって理にかなってないなぁと思った。

しかし、今までのホバーの知識を用いれば飛ぶだけは飛べたので、
どこぞのゲームにあるようなロボットも
努力次第では可能なのかなぁと思った。神にお願いしたい。
自分でやれって?試験が数週間後にあるので、時間がイマイチ取れんのです・・・

【操作法】:
↑ 前進
←→ 方向転換
A ショット
Z 下降
X 上昇


【対応Ver】: 1.5B9

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:31:23 ID:05+aRfB3
そんな議論より傑作選が欲しい
古今東西のRCの面白い・発想力のある・操作性抜群の・スクリプトが力作のモデルを集めて
wikiに展示とかしたらどうだろうか


778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:51:08 ID:JlVwKvch
博覧会やろうぜ博覧会。



779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:54:04 ID:pfAkQRRd
第一回万国RCモデル博覧会。

お題「これまで自分が作ったモデルで一番の自信作」

がいしゅつ上等

どうよ

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:03:11 ID:JlVwKvch
>>779
おk。
でも外国人参加ない限り万国ではない希ガス

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:06:06 ID:FAXL+x3K
>>780
根性ある奴が言葉の壁を越えて参加するかも。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:06:47 ID:iuIOlp+f
そういえば外国の人いねーな

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:29:26 ID:ZYnm4bgV
そりゃ宣伝してるわけじゃないんだから
どっかのリンク集に載ってるわけでも無いし

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:40:52 ID:pT7Sg59y
中華のフリーゲームリンクに乗ってたことはあるな。
どこだったかはちょい失念したが。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:49:12 ID:05+aRfB3
博覧会と言ったら個人の作品だけでなくて合作も欲しいなぁ…
でも現時点での合作がそもそも少ないから無理っぽいか

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 22:51:21 ID:CSOaH4xK
レギュレーション違反について妄想・・・

現行でタイムを公表
→モデルデータを上げろっていう話になり、バレる

将来的な解決策
→現在も吐き出されているチェックコードからチェックできるようになる
→ネット対戦時は総チップ数と、チップごとの出力チェックを行う。
  出力系はスクリプトで変動もあるだろうけど競技中にも常にチェックして、違反機体はその場で停止・・・とか

あと、多少の違反はバレないだろうけどタイムに深刻な影響を与えるとは思えない。
明らかに違反していたら見た目で既におかしい→モデルデータ上げろ
っていう話になってバレると思われ。
あくまで「この地形でタイム○○出た」だけ連呼しても信頼性0だし。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:09:45 ID:ZYnm4bgV
とりあえず皆は>>743の調子はどうなのよ
俺は35秒台で既に詰まっちゃってるんだけど

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:23:14 ID:ArTyxpz5
>>775
いっそのこと外部板借りてRighdChips板作っちゃおうよ、
現状の板渡り歩いてる状態も改善されるし、複数スレがいろんな板に立ってたら見にくいし

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:30:29 ID:5fc2BTpO
>>788
前にも一度そんな提案があったけど、現状そこまで書き込みが多くないって結論に至ったんじゃなかったっけ。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:37:10 ID:GqdeFHfp
>>788
ユーザー増やして盛り上げる事を考えると2chの方が良くないか?

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:41:42 ID:iuIOlp+f
アメリカ人とかドイツ人に紹介すれば

超絶モデルとか超絶スクリプトをうpしてくる予感

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 23:42:10 ID:PV8QH/nE
2chに本スレ1個建てたまま、RC板作ろうぜ。ってことじゃ無いの?
どの道、そこまで人は多くないように見えるけど。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:06:12 ID:PRCBRfVn
人は少なくても細かいスレッドを作れるから見やすいというメリットはある。
話題が切り替わりつつ混ざり合った今の状態は見にくくて仕方ない。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:07:48 ID:6UrL47bw
一部のUploaderが過疎化している状況を見ると
掲示板立てる必要があるのかと

795 :793:2005/05/22(日) 00:15:35 ID:PRCBRfVn
で、早速かき回してみる。
【種  別】: ボール系
【機体名】: クワガタ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0418.txt
【説  明】: ボール運びモデル。前に作ったのにハサミつけただけ。
【操作法】: ↑↓:アクセル/バック ←→:ステアリング ZC:回転 X:はさむ
【対応Ver】: 1.5B9で作成。(もっと前のでも動くはず)


796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:17:31 ID:uq32bc1m
空気抵抗offで、飛行機で水の中入っても操作不能ってのはおかしくないか?
水抵抗もoffになるん?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:19:58 ID:bNLoGCfP
>>795
単純だけどいかにも機械ですって感じの動きが好きかも

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:25:34 ID:ScHlbxzX
>>793
でも、人が少ないおかげで、話題が混ざってもそれほど見難くならないと思う。
もっと人が増えてきてからこういうことを考えたほうがいいと思うなぁ。

>>795
こういうパネキのプリセットみたいなモデルは好きだなぁ。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:27:05 ID:/HofPTzb
ARMの衝突判定とネット対戦の実装で
今までアピールできなかった層が新規参入すると
混乱した状況に拍車がかかるだろうね

多分現在の「作った人にしかろくに読めないスクリプト」では
スクリプトアレルギーが更に劇症化するだろうなぁと危惧す。

「自分はスクリプト出来るのに周りがついてきてくれない」と嘆く人こそ
真剣にスクリプトのブラックボックス化か、文字打ち以外のエディットの方法を模索すべきでは

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:39:46 ID:50N5ebhA
アルゴリズムのフローチャートをChipでなぞるような手法で
Body{}と同じ書き方でスクリプトが書ければ、随分と敷居が下がるんじゃないかと妄想す。
座標や速度を取り出す関数は方角Sに取り付けられたチップに値を渡すとか、
Ruderチップはディフォルト角と方角Nから受け取った値の和で曲がって、
Ruderチップと同じ名前のBody{}の中のチップにその値を渡すとか…ね。

スクリプトからBodyチップの名前を使って、値の書き換えが出来るようになると
その手の独立化は進めれるだろうなとは思う

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 00:48:54 ID:H3NyO37B
タイム用のチェックコードにモデル、マップ、ゲームファイルのデータを埋め込めたら
現状でもレギュ違反潰せるかな?プログラム的に面倒そうとか、コードが長くなりそうとか、
大会開くのに学生氏の協力が必要とか、いろいろとデメリットあるけれど。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 01:26:32 ID:BNnW7Lsb
>>787
あのマップ一箇所意地悪してたんだけど、それで35秒か。
凄いな。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 02:08:19 ID:T1I7wA6E
>>802
完走率が3回に1回完走できればいいレベルだからな…
最初の上り坂とS字カーブがヤバいな
パワーを上げすぎるとスタート地点でボディが浮いてタイムロスするし

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 02:29:34 ID:T1I7wA6E
ゴメン前言撤回、B9入れ忘れてた
そしてB9を入れた途端最初の上り坂で吹っ飛ぶようになったorz

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 02:35:55 ID:FAlD3w9Q
二輪のモデルでモトクロスみたいにジャンプしたり走り回れたりできるコースが欲しいなぁ・・・

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 03:03:24 ID:iinMqTdd
まずモトクロスができる二輪を作らなきゃ。
まだできてないはずだからやり甲斐があるな。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 03:25:01 ID:FAlD3w9Q
>>806
200さんのモデルが結構飛んだり跳ねたり出来て爽快

てか展覧会の話はどこへ…

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 03:41:56 ID:6UrL47bw
人がどのくらい参加するか心配だし

もうちょっと使いやすいエディタが出ないと

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 05:49:05 ID:7FTLotWd
ま た エ デ ィ タ か
もういいから誰かにコンセプトだけ話して作ってもらいなよ
ある意味最強のエディタ

↓次は「スクリプトが難しくて作りたいけど無理」

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 05:52:06 ID:rtFhJoQl
遺伝的アルゴリズム(仮)により自動的にチップとスクリプトを構築するエディタが!
うは、ノーベル沼狙えるねwwwwwww

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 06:13:23 ID:BNnW7Lsb
何そのカイロン5

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 08:06:33 ID:PTsdSp7z
>>809は、エディタが欲しいとほざいてる
初心者はうぜ〜って事か。
多分あんた凄腕モデラーなんだろうな。
よかったら公開したモデルがあるなら教えてくれ。



813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 08:40:32 ID:YGLgpX0X
自分のスクリプトが欲求するレベルのモデルも作れないのはおかしいと思うのは俺だけだろうか?
(俺の場合仕様決めたら後は勘ピュータに任せればモデルが出来上がるんだが…

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 08:45:01 ID:7FTLotWd
>>812
m9(^Д^)プギャー


わるかったよもうしないからそんなにおこるなよorz

が、凄腕には程遠いけどエディタがなくても普通に作れてる。
正直もう「もっと簡単にして間口を広げよう」ネタは見てられないんだ・・・。
実際みんなに広めて手軽に楽しむなんてのとは程遠いソフトだろ。

>>809のは9割ネタだが1割は本気でそう思ってる。
突き放しすぎなのはわかるけどね

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 09:12:19 ID:BNnW7Lsb
長文になったので要点を3つだけ。

・無いものねだりより目の前の箱
・初心者≠免罪符
・【楽しむ】ではなく【楽しみを見つける】

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 09:17:33 ID:PRCBRfVn
テキストも慣れれば楽だし、慣れるほどやらない人はエディタがあっても多分すぐ飽きる。
冷たいけどそう考えてしまうのもありかもしれない。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 09:18:35 ID:DAQpu+iq
■モデルうp用テンプレ
【種  別】:ミニ四駆
【機体名】:まさし
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0419.txt
【説  明】: >>659のテクニカルコース用ミニ四駆
【操作法】: 操作しません
【対応Ver】: 1.5.B9

大体43秒ぐらい
車輪の幅が狭いので内輪差が少ない
壁で大きく減速してしまうのが欠点
やっぱ>>655さんの機体以上の完成度の機体は難しい

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 09:41:05 ID:PA5EvK8n
>>791
ほぃ。
ttp://www.excite.co.jp/world/english/web/body/?wb_url=http%3A%2F%2Ff42.aaa.livedoor.jp%2F%7Enemucat%2Fpukiwiki14%2Fpukiwiki.php&wb_lp=JAEN&wb_dis=2
ttp://www.excite.co.jp/world/english/web/body/?wb_url=http%3A%2F%2Fksnk.hp.infoseek.co.jp%2Frclab%2Findex.html&wb_submit=%96%7C%96%F3&wb_lp=JAEN&wb_dis=2

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:03:47 ID:T1I7wA6E
■モデルうp用テンプレ
【種  別】:ミニ四駆
【機体名】:まさし
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0420.txt
【説  明】: >>703のモデルを改造して作った>>659のテクニカルコース用
【操作法】: 操作しません
【対応Ver】: 1.5.B9

>>703さんのモデルをテクニカルコースで走れるように移植してみました
最大の難所は高確率で起こるスタート時の引っ掛かりと細かいズレによるカーブでの吹っ飛びで…そこを運よく走れれば30秒台が出ます

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:04:25 ID:T1I7wA6E
ああ、>>817からテンプレを借りたから機体名がorz

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:12:29 ID:PTsdSp7z
>>816
パネキットよりRCの方が優れたモデルを作れるのに、
何故パネキサイトに公開されて居る様な変形モデルが
無いのは、どうしてだと思う。
パネキでさえ、作るのが大変なのにエディタが無いRCでは、
めんどくさくて作りたくねって事分かる。
スクリプトオンリーで造形センス無い奴は分からんか。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:40:45 ID:5gXiWKH+
>>821
みんな低スペックだから。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:49:21 ID:pWVcn97f
お、初心者設計者に対する議論か。

俺の意見からするとまず初心者にとってのちょっとした壁はパーツ東西南北位置の設定だと思うんだが。
俺の英語力が無いだけか?

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 12:56:31 ID:H3NyO37B
工エエェェ(´д`)ェェエエ工

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:04:07 ID:L7N5Cow2
RCで国際交流、いいなぁ。
海外には巨大掲示板みたいなのないのかな?

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:32:18 ID:cvipnNzO
ずっと思ってたけど
エディタが必要だって言う人は自分で作れよ
作れない?
そんなら黙って待つか諦めろ
ここでグダグダ言ってても何の得にもなんねえよ
作られて、提供されてから
ここのバグを改善して欲しいとか仕様を変えて欲しいとか言うのが普通だろ

どうもエディタが無いと作れないって人が
”エディタが無いと皆が作れない”ってのを一般論にして
エディタを作ってもらおうとしてるようにしか見えないな


827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:33:55 ID:H3NyO37B
ようにしか見えないってかそれが事実じゃん?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:44:14 ID:pWVcn97f
openGLとWIN32勉強してチップデータはResourcesフォルダ内の流用すればつくれるお。



829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:45:41 ID:50N5ebhA
エディタがなくても作れる人が
自分が作るエディタについてグダグダ言ってるだけかもな
ま学生さん以外のコテはご遠慮願いますので
中の人については、各々都合のいいように解釈してください

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:50:32 ID:qENvFSgK
>パネキットよりRCの方が優れたモデルを作れるのに、
>何故パネキサイトに公開されて居る様な変形モデルが
>無いのは、どうしてだと思う。
>>821に俺も一票。
実際、FPSの低下が著しくて、デフォ状態で10FPS切るようなモデルは、
どんなに凝った作りしてても、とても操作する機に気になれん。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:51:19 ID:qENvFSgK
アンカー間違った。
>>822に一票。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:53:25 ID:iinMqTdd
俺の場合スクリプト以外は半日wikiを見ればわかったんだがな。
それも出来ない奴はただやる気が無いだけだろ。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:56:51 ID:pWVcn97f
機体Basicでマップland1。
設定デフォルトの状態で20fps前後orz
ちなみにCPUはAMD Duron1.10GHz
multisampleやShadowいじると軽くなるけどさ。

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 14:25:43 ID:qENvFSgK
楽しんだ者勝ちということで、晒してみよう

【対応ver】:1.5.B9
【種  別】:適当ミニ四駆改3
【機体名】:名無し
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0421.rcd
【操作法】:操作なし
【説  明】:タイム 26.87(EA394723)
>>655さんの改造版その3。
やっぱ元々の完成度が高い所為か、角度や出力の調整だけで対応できますね。
タイムにはばらつきがあるので、26秒台は出ないときは出ません。
平均すると27.00位だと思います。

ちなみに前のコースでVer1.5.B9対応に改造して22.67位まではチューンできました。

投稿しといといてなんだが、ペース早いっすかねぇ。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 14:30:53 ID:pWVcn97f
機体が段々縦に長くなってきてるのは
TZシャーシ>>>>>>>スーパー1シャーシみたいな?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 14:52:27 ID:qENvFSgK
チューンの基本ということで、出来るだけ軽量モデルにしたいので、
なるべくパーツ節約するために、前回は縦を短くしてたんですが、
前回と同じ長さだと、きついコーナーで機体が横向いちゃうんですよ。
(ホイールが壁にめり込む感じで)
それで横向かないように(壁に引っかかるように)縦長にしました。

他にもコメントしておくと、
壁をこするときの摩擦を減らすために、4隅のフレームはゴースト化してあります。

壁を登ってしまわないように前輪は下向きに角度つけてます。
これは実際のミニ四駆のサイドローラもそうなってるかな?

ダウンフォースは最小限のパーツで最大限の効果が得られるようにしてます。
・15度×2個より、30度×1個の方が重量的に有利。
・機体の中央につけるよりサイドぎりぎりに付けた方がてこの原理で効率がいい。

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 15:14:52 ID:J8ZF0ZHC
流れをぶった切ってすいませんが投下しますよ。

対応ver...1.5B9
種別...飛行機
機体名...Jack
Text...http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0422.txt
説明...バグかなと思ったらただの打ち間違いだったというあれ。
    色々としょうもない機能をつけてます。
操作...詳しくはtxt参照。
    カーソル・・・舵、Z/X・・・エンジン出力調整
    (AとDとCを一緒に押したら壊れます)

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 15:33:26 ID:r4e7i3ya
>>832のタイヤのパワーを2倍にしてみたら、空をとびはじめた
タイヤの回転だけで空とべるものなのかな・・

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 15:47:52 ID:hrsaLLnk
Pov-Rayみたいにテキスト打ちでもやろうと思えば出来ますよー
モデラー欲しければてめえで作れ的なスタンスは異常

初期のWebデザイナーじゃあるまいし
今時テキスト打ちはアホらしくてやっとられん

VRMLを手打ち入力して俺ってSugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeとか自己顕示したいなら今のままで十分だと思うけど

そんな変態ばかりがユーザーじゃないってことを思い出して欲しい

誰か作ってくれよ

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 15:53:52 ID:pWVcn97f
手打ち入力出来る奴はゴマンと居てもエディタ作れる奴はそうそう居ないと。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:13:16 ID:20gyafR5
>837
GJ !
主翼の折りたたみがツボった

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:13:50 ID:r4e7i3ya
速さだけを求めるのもいいけど>>795みたいなモデルのほうがおもしろくていいな


843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:15:00 ID:rtFhJoQl
絵描きはゴマンと居ても
多くの絵描きが「使える」といえるレベルのエディタを作れている企業は
数える程しか残ってないな。

某写真屋や某着色屋ですら不満な所はいっぱいあるし

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:17:24 ID:50N5ebhA
じゃここでいくらのたまったって「使える」レベルのエディタが出てくることなんかないてことで
この話題はやめにしましょう。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:19:43 ID:hl8HkQFs
レギュレーションにエディタか
なんかいい具合に腐ってきたな

別スレ立てるとかして上級者と初心者住み分けないとRC終わりそうだ

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:19:58 ID:7FTLotWd
>>839
また振り出しに戻るようなことを・・・
結局エディタ希望派は
「作れるけど面倒、或いは知識不足で作れない」
っていうのをそれがRCへの大多数意見であるとか
胡散臭い理由をつけて正当化してるスタンスが異常。

負けず嫌いな子供が「○○だったら僕にも○○できるのに」っていってるのと同じだ。
しかもそれで結論が「誰か作ってくれ」ってのは男らしすぎるだろ。
今まで上がってきたモデルの数を考えてみろ。出来るやつは出来てる。

あと、現状の学生氏が開発で優先してることを考えて欲しい。
リプレイ関連は完成してからっていうスタンスからも
まず「出来る要素」の確定と確立が先っていうことじゃないのか?
じゃないとVerUPの度にエディタやりプレイの整合性の見直しって言う煩雑なことに。
商業製品ならともかく個人でしかも無料配布物だぞ。

学生氏がこの上ない善人だったらVerが固まってきたら作ってくれるかもよ?
とりあえず「追加要素はいいから最優先はまずエディタ」っていうのはどう考えても違うだろ?

それでも納得できないなら「まだ開発途中だからあきらめろ」ということだ。

847 :655:2005/05/22(日) 16:30:04 ID:8fCbr30+
しかし最初に曲がるのにWheel使ってると遅くなるから何か別の使おうかなって思って
学生氏がChipの摩擦係数かなり低いって言ってたからChip曲がるのに使って三十分もかかってない機体が
ここまで完成度高いって言われるとなんか虚しく・・・

いやまぁ最初から作り直して新しい機体作ればいいんだろうけど
成果がなかなか上がらないorz

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:32:38 ID:lSXs4KuW
適当にやってけばいいんだよ。モノ自体は良いんだから
どんなに腐ろうと人は集まる。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:36:10 ID:50N5ebhA
なんとなくだけど
RCのエディタについてまともに議論できるのって
「スクリプトに傾倒しちゃってたら周りがついてこなかったコアユーザー」だけだと思う
「バネキの神モデルを移植したいけどテキスト打てなくて出来ない」て人では議論にならないんではないかなと。

だから俺がRCのエディタに期待するものは
「スクリプトを感覚的に組み立てれるエディタ」であって
「カウルパーツで造形が出来るエディタ」じゃないんだよね…
まぁ俺にはそもそもカウルパーツの意義がわからんけどね

あと学生さんは最初から「自分はエディタを作る気はない」って言ってるんだから
誰か他の人がエディタ作ってって話だと思うよ

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:03:35 ID:8oShHVwX
ねだるな 勝ち取れ さすれば与えられん
ねだるな 勝ち取れ さすれば与えられん
ねだるな 勝ち取れ さすれば与えられん

あーいきゃーんふらーいっ!!

ドンガラガッシャーン

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:05:29 ID:BNnW7Lsb
現状のエディタは優秀だと思うけどな。スクリプトもランディングギア格納辺りから始めりゃ楽だし。
それでも分かんなかったら他人様のモデルスクリプト参考にするなり何なりすりゃ良いわけで。

まぁそれはそれとしてミニ四複合マップ置いときますね。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0425.zip
ミニ四マップこれで打ち止め。道幅合わせるのがマンドクセ('A`)

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:08:25 ID:7FTLotWd
>>849
だからまずエディタありきで話を進めるのは・・・もういいや
あと「スクリプトを感覚的に組み立てれるエディタ」なんてものがあったら
RCだけじゃなくプログラム業界の革命になるね。

ところでビット系で角度と目標座標への固定力を強化したビットの先にアームをつけて
エセ分離合体とか考えてるんだけどあまりにもふらついて合体に見えない・・・
そもそも合体ってメリットないなぁと・・・ゲフンゲフン

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:14:16 ID:ReqEgT20
もし優れたエディタを作れる人がいるなら
要望なんか見なくてもそれなりのものを自分で思いつくだろうし
需要に関係なく公開しているだろうな。
もっと宣伝すればいいエディタを作ってくれる人も出てくるかも知れん。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:14:39 ID:50N5ebhA
>だからまずエディタありきで話を進めるのは・・・もういいや
相変わらず自分の意見を受け入れてもらわないと気が済まない性格してるね

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:26:05 ID:8oShHVwX
エディタじゃないけど、

テンプレートで入力支援
テキストで入力している内容をリアルタイムでプレビュー

位なら比較的簡単なんじゃなかろうか。

俺には無理だからねだらないけど、アイデアとして。


856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:27:33 ID:7FTLotWd
>>854
押し付けすぎか。すまんかった。

でも、エディタが欲しい人はその理由を教えてくれないだろうか。

あとカウルパーツは見た目重視派には必須だと思う。
結構前だがカウルを上手く使ったクラシックカーは格好良かった。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:32:12 ID:PTsdSp7z
>>856
逆に何故エディタを嫌うのか知りたい。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:36:20 ID:T1I7wA6E
>>857
嫌う('A`;)?
「まだ1.5の正式版すら無いんだからエディタは無理だろ」って意見のどこがエディタを嫌ってるように見えるの?
そんなに欲しいなら自分で作れば良いじゃん

で、エディタが欲しい理由は?

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:37:25 ID:7FTLotWd
>>856
エディタが嫌いというわけじゃない
というか出来のいいエディタがリリースされたら使うだろうし、
今もスクリプト組む前の原型作る時はエディタ使ってやってる。

嫌なのはエディタが無くても作れている人が少なからずいる状況で、
明確な理由も無くただ「テキストじゃ面倒で作れない」っていう意見。

860 :859:2005/05/22(日) 17:39:28 ID:7FTLotWd
アンカー間違った。吊ってくるorz
×>>856
>>857

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:39:54 ID:50N5ebhA
>>明確な理由も無くただ「テキストじゃ面倒で作れない」っていう意見
誰それ? 妄想膨らましすぎてない?

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:42:39 ID:7FTLotWd
>>861
>>839辺りは違う?
あとそうじゃないっていうならそうじゃない意見を教えて欲しい。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:51:15 ID:3a81d+Sb
手打ちでカウルつけてたら死ぬかと思った。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:51:46 ID:50N5ebhA
いい加減しつこいからトリップつけてコテになれば?
粘着が沸いてるスレって一目でわかればこんなスレすぐに潰せちゃうよ

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:56:08 ID:3a81d+Sb
そういえばローラーコースタータイクーンってシリーズで歩道を作る時のやつが操作性よかったなぁ。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:56:32 ID:PTsdSp7z
>>858
正式版でなくても、そのつどVerUPすればいいじゃなん?
自分では作れないけどね。

造形にこった飛行機などを作った時にエディタがあった方が
空気抵抗などのセッティングが、きめ細かく容易にできるでしょう。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:02:45 ID:7FTLotWd
>>864
意見が出なくなると叩きに変貌か・・・そりゃないな
もうちょっと理性的になれ。
スレ潰してどうするんだというか、ちょうこわいのでおれのまけでいいよ。

にしても釣りなのか天然なのかこんなのと議論してしまうとは・・・
学生氏やファンの方には迷惑なことをしてしまった。
本当に申し訳ないです。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:03:50 ID:rtFhJoQl
>>865ジェットコースター作る奴だっけ?

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:04:18 ID:bNLoGCfP
テキストで十分作れている人は、自分でエディタ作ることを考えるほどエディタを必要としていないだろうし
テキストじゃめんどいと考える人は、エディタ作るなんてもっとめんどいだろうな

>>866
空気抵抗のセッティングって実際に動かして決めるんじゃないの?
もしかしてエディタも物理計算してるとか?

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:07:02 ID:50N5ebhA
いや別付き合ってもいいけどさ

自分で「今もスクリプト組む前の原型作る時はエディタ使ってやってる。」って言ってるのに
他に人間の「エディタがあれば楽だ、テキストで作るのは面倒だ」て発言に
「テキストで作れるんだからそれで満足しろ、エディタが欲しければ自分で作れ」って言ってる人なんか
頭おかしいようにしか見えんぞ。

誰も「エディタがないと作れません、自分にはテキストも打てません」て言ってないだろ
今あるエディタで満足してるかどうかは人それぞれ。

でもどうせまた自分の意見を重ねて言うだけなんだろうな…

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:08:54 ID:50N5ebhA
>テキストじゃめんどいと考える人は、エディタ作るなんてもっとめんどいだろうな
俺もそう思う
だから「テキスト打つのが面倒で作ってない人」はそもそも想定する必要がない

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:12:44 ID:eYhyKNaO
【種  別】: 飛行機
【機体名】: F-2
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0423.txt
【説  明】: 飛びたくなったので初飛行機。当初はF-16だったのですが。
【操作法】: ↑↓(上下)←→(ロール)ZC(ラダー&ステア)SX(エンジン出力)A(エアブレーキ&ブレーキ)D(ギアUP DOWN)
【対応ver】:1.5B7

RCEditorがあれば間口が広くなることは確かなことだけど。
現状で使えるエディタはふたばの1つ。
出揃ってもいないのに、要不要論はばかげてないかい。
何方か作れる人お願いします。でひたすら謙虚に待つに一票。

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:15:02 ID:3a81d+Sb
>>868それそれ。

ちょっとイメージ画を作ってみた。俺は作れないけど。
ttp://whitevision.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard/img-box/img20050522181358.jpg

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:16:02 ID:3a81d+Sb
NSEWは普通に並べればいいかも。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:18:58 ID:7FTLotWd
>>870
なんだかもうグダグダですね。
とりあえず俺はインターフェース系については現状で
満足とは言わないが全く手が出ないわけじゃない。
そして開発状況を見ればまだやれることを増やしている段階だと思ってる。

そんな段階で「今のインターフェースでは満足できない」っていう話をしても
じゃあどうするんだっていう感じだ。

とりあえず要素が出揃うまで待つっていう選択肢は無いのか?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:22:03 ID:T1I7wA6E
>>870
だからなあ、モデルを作るのって現状でも

やっつけ3Dエディタで骨組みをデザイン

テキストでエディタが対応していないパーツに置き換える

スクリプトを書く

細かい修正をテキストで行う

で十分楽な作成フローチャートじゃん
100%互換のモデラーどころかスクリプトまで感覚的に作れるエディタなんて今のRCじゃ無茶だよ
現状じゃ夢物語にしか見えない「エディタがあれば楽だ、テキストで作るのは面倒だ、だからお前らが作れ」なんて発言を繰り返す方がどうかと思うぞ
ましてそれを「今は無理だろ」って否定した人を頭がおかしい呼ばわりって

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:22:36 ID:50N5ebhA
皆が要望を出してただ待つのが解決策なのか、
それとも要望を出さずにただ待つのが解決策なのか…

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:26:00 ID:bNLoGCfP
データ構造までは作成できたとして、3次元に反映させる力はない

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:26:43 ID:7FTLotWd
>>877
その要望として出すタイミングというか求めるタイミングが早過ぎないか?

もし仮にだが現行Ver対応のエディタが出たとして
今のエディタと同じくVerUPごとに「対応マダー?」になるのが関の山だと思うが。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:30:27 ID:PRCBRfVn
エディタ論議見てると空回りしてる感じしかしないんだけど。
ある程度プログラミングが出来る&エディタ作りをやってみたい人がいるなら
「RCエディタ開発スレ」とか立てて協力してやればよくない?
いないから空回りしてるという気もするが・・・。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:36:45 ID:50N5ebhA
結局エディタ議論は話したい人だけ話せばいいんじゃないの?
スクリプトだってヘリのローターの時だって、話せる奴だけ話してきたんだし
エディタも作りたい奴と作ってほしい奴が話してればいいだけで

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:39:18 ID:bNLoGCfP
>>879
確かに現状のβしかない状態で完璧なエディタは作れないけど
>>876のフローチャートの「テキストでエディタが対応していないパーツに置き換える」
の作業を減らせるのも事実だと思う。
RCのVerUpに完全に対応しなくてもその効果はある程度ありそう。
そういった意味で、エディタを作ること自体無駄ではなさそう。

ただ、Luaで直接パーツいじれるようになって、
かつLua上でエディタが作れたりするのなら、そっちの方が挙動テストもやり易そうではある。
そういった意味では、今別の環境でエディタ作るのは無駄かもしれない。

実際作るか作らないかは作れる人任せ。
個人的な意見としては、黙って待つ。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:39:20 ID:3a81d+Sb
こういうときに外部板があると便利なんだが。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:39:39 ID:hDCJpowl
浪打やら宙返りジャンプ台もほしいな
>ミニ四駆コース

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:41:24 ID:7QK//WR2
5レーンで立体交差だろやっぱ!
ジャパンカップの鈴鹿もどきコースとか 熱いよね

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:43:36 ID:fa/QMzaX
>>873
おーそれいいな。
それでやってみるよ。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:48:15 ID:pWVcn97f
以前あったような更に縛るような話だけどさ。
レブチューン、トルクチューンみたいにそれぞれ違う性能のスクリプトを関数にして、
さらにタイヤとかもそれと同じ様に細分化させるのは無理?

今の無制限仕様じゃかなりアレじゃね?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:48:45 ID:pWVcn97f
ageゴメス

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:54:01 ID:bNLoGCfP
ミニ四駆試しては見てるんだけど高速にすると飛び出てしまう。
速度上げるには飛び出しにも注意しなくちゃならないが
速度を上げなければすごい人たちの記録には追いつかない。と泣き言を言ってみる。
無制限仕様が逆に敷居を上げているのかもしれない。
チューニング力ないな俺。。。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:55:34 ID:7FTLotWd
勢い余ってしたらばに板作ったけど需要ある?
前にも出てるけど過疎化促進になってしまうような気もするけど。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:00:32 ID:50N5ebhA
ない。
でもひとつのスレ内をひとつの雰囲気で統制取りたいんなら
過疎化促進覚悟で分けるしかないけどね


892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:03:18 ID:8oShHVwX
環境整備支援関連、マニアックな話はその板で。
ここでは初心者対応、モデル、コースの発表、みたいな感じで住み分けキボンヌ。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:03:21 ID:3a81d+Sb
>>890
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:22:26 ID:r4e7i3ya
エディタ嫌ってる奴って手打ちの技術を認めてもらいたいだけだろ
良エディタができたらソイツら使用禁止な^^

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:24:10 ID:tZNUffYH
手打ちに技術は要らないだろうばかあ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:26:52 ID:H3NyO37B
>>836
>・15度×2個より、30度×1個の方が重量的に有利。
後者の方が空気抵抗的には不利だよね。
>・機体の中央につけるよりサイドぎりぎりに付けた方がてこの原理で効率がいい。
意味無くね?

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:29:28 ID:pWVcn97f
>>894
有るに越したことは無いけど、無いと出来ないって事でもないだろ。
もうこんなネチネチした話題止めて俺と一緒にミニ四駆やろうぜ?
アバンテ買ってやるから。

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 20:05:56 ID:r4e7i3ya
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0426.txt
SOS!
誰かとぶようにして

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 20:11:06 ID:lSXs4KuW
>>887
関数をパーツに見立てて組み換えする感じ?

使用可能パーツ変えてけば簡単にルール作れるしね
スクリプト組めない人でもスクリプト使えるしね。

面白いかも。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 20:16:55 ID:zZI864WS
以下、RC衰退の歴史
後世の歴史家の為に記す…と。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 20:22:59 ID:PPBvtGs0
板移動により5人の脱落が発生したのがはじまり

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 20:28:45 ID:j54PxlmN
>>898
プロペラトルクを打ち消す工夫が必要。
詳しくはぐぐれ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:08:42 ID:r4e7i3ya
プロペラ機むずかしいなぁ

次は低速機て勝負しようよ、どこまで遅く飛べるか。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:20:18 ID:DAQpu+iq
>>898
プロペラのホイールをrlwにしてパワーを60000にしたらふらふらと飛んだよ

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:50:59 ID:qENvFSgK
お、レスついとる。
>>896

水平状態から15度傾けた2枚のchipに働く空気抵抗は、
k×sin15度×2=0.518k
30度傾けた1枚のchipに働く空気抵抗は
k×sin30度=0.5k
とまあ、大体だけど角度を1/2に浅くすれば抵抗は大体1/2になるけど、
それでダウンフォース不足する分をchip枚数倍にして補うと、
抵抗も同じく倍になってしまって、結局抵抗同じになってしまう。
chip枚数が違うということを見落としてませんか?
同じ抵抗なら、重量の軽い方が良いでしょうという話。

サイドぎりぎりにスポイラ付けた方が良いって言うのは、
左右対称にスポイラつけるんだったら、確かにどこにつけても同じだ罠。
勘違いしてた。

ただ、これだけの大出力で高速で疾走してると、コーナでかなりシャーシに
歪みが生じるんだよね。
それでタイヤ部分が強力なジャイロになっているので、スポイラはタイヤの
すぐ近くに配置しないと、シャーシの歪みの所為で効率よく姿勢安定させられない
というのは調整しながら感じました。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:51:57 ID:8fCbr30+
>>896
前者はどうかはわからないが後者は意味あると思う

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:54:21 ID:DAQpu+iq
オフロードミニ四駆コースきぼんぬ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 22:02:13 ID:8oShHVwX
>>907
の発言でアイデアがキュピーンとわいたのでちょっと作ってきますよ。ミニ四駆コース

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 22:08:46 ID:DNGxW4td
>>907
ワイルドミニ四駆という懐かしい言葉を思い出した。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 22:13:35 ID:7QK//WR2
ホイールにキャップつけて
傾いた長方形のループ状のコース走らせてた写真思い出した

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 22:22:55 ID:nEtv6i04
バイクタイプに載せるジャイロも傾きを検知してPower調整したら暴れなくなるかも名

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 23:00:14 ID:8oShHVwX
http://sea-side-web.hp.infoseek.co.jp/RC/4ku-off.zip

オフロードミニ四駆コース、コンセプトバージョン。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 23:17:41 ID:YGLgpX0X
扱える変数は一つでも良いので
スクロールバーで変数変更してangleがそれにともなって変わるエディタ(デバッガ?)を誰かキボン…
変形(羽ばたき機構)の数字を細かく変更してはCTRL+Uが面倒になってきた
(けどきっとこれも叩かれるんだろうな…

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 23:39:17 ID:ScHlbxzX
>>913
一時的に、その数字をKEY{ }内で直接いじれるようにしたら?

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:01:57 ID:mSSX5TIY
>>914
ミニ四駆マシンの調整中に分かったんだけど、
極限状態?だと、直接値入れるのと、変数で与えるのとでは
微妙に挙動が変わっちゃうんですよ。
アイデアとしては分かるんだけど、精度の高い調整が要る場合は
現状、txt直接弄るしかないんだよね

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:08:10 ID:uGBpC4+s
>>912
乙です
普通のオフロード周回コースとして捉えると
今までに無かったので面白いのですが
ミニ四駆用としてはレーンの幅が広すぎて
直進が難しいと思います
やっぱり6チップ分ぐらいの幅のレーンがいいと思います
まだコンセプト版だという事なので幅が広いのかもしれませんが

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:26:25 ID:k/olrk9w
>>890は板公開しないの?
エディタだけじゃなくて何度も循環してはそれまでの流れを止めてる
レギュとかスクリプト賛否とかその辺の議論の隔離板はあってもいいというか隔離して欲しい。
かと言って2ch内に別スレ立てるほど人もいないし・・・。

何だったら昔作った掲示板が廃れてて用済みだから提供できるけど。


918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:26:40 ID:41NZFHeM
【種  別】:車
【機体名】:8WD荒地踏破車両
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0428.txt
【説  明】:>>912を見てひらめきました。結構シンプルにできたと思います。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:34:24 ID:HtovV96K
>>916
インを走れる(走ろうとする)ミニ四駆がでてきたら面白いかなーと思ったんですけどねー。

つぎもうちょっと考えてみます。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:43:58 ID:eL+fR53l
おまいら、ミニ四駆はUnbreakabre機能オフ前提にしてやらないか

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:05:44 ID:O4LtEZvH
>>920
ヘアピンで8割自滅。
残る2割がのろのろとゴール。

・・・・(´д`;)

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:08:03 ID:QzSN4TZQ
オフにすると最高速度が200km行かない気がする

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:18:39 ID:eL+fR53l
そこで強度アップ

重くなったら軽量化、ダウンフォース調整

新機能テスト



924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:30:31 ID:QzSN4TZQ
ただ655の改良型で上位が埋め尽くされてる現状だと
Unbreakabreオフ前提のほうがいいのかもしれない

少なくともChipで曲がる手は無理になるし

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:38:43 ID:tMj5unYF
>898
ロール操作だけであのプロペラのトルクを打ち消すのは多分_
逆回転するプロペラをもう一つ付けて双発機にしてみたら?

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 01:58:01 ID:aW1WVYLy
【種  別】: 魚 ?
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0429.txt
【説  明】: 陸上では何も出来ません。
【操作法】: ←→を交互に押して泳ぐ。 ↑↓で上下。
【対応Ver】: 1.5B8

空気読めてないけど魚作ってみた。
誰か速度とデザインを改良してください。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 02:22:35 ID:Jl+BmKj4
>>926
魚屋のあの歌が聞こえてきた。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 02:53:59 ID:k/olrk9w
>>927
あたまをたべるとさかながよくなるんだよな。

というわけであたまのわるい俺が爆弾投下してみる。
http://jbbs.livedoor.jp/computer/6310/

929 :896:2005/05/23(月) 03:00:40 ID:PIdVKCV8
>>905
ごめん。空気抵抗的に不利っていうのは、ダウンフォース/空気抵抗の話。
まあミニ四駆なら軽い方が有利そうだけど。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 03:44:26 ID:XMH0Q2Iu
【種  別】: ホバー?
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0431.txt
【説  明】: アームが動力の機体
【操作法】: ↑↓←→:各方向へ移動 XZ:昇降
【対応Ver】: B8,B9

チップの80%をarmが占めるよくわからない機体です
直下攻撃用の機体を開発していたらこんなんなりました
armの制御が予想以上に難しい…


学生氏、チップ属性のoption=に変数を引用できるようにして欲しいです

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 04:02:30 ID:mSSX5TIY
>>929
なんかどっちかが勘違いしてるような気がするんだけど。

えーと俺の意見としては、角度を1/2に浅くしても、
チップの枚数を2倍にしてしまったら、
結局、空気抵抗もダウンフォースもほぼ同じになってしまう。
(三角関数で変化するので若干の誤差はある。)

ここの考え方が何か間違ってますかね?

枚数が増えれば前進抵抗もダウンフォースも両方大きくなるし、
角度が比較的浅い範囲では、前進抵抗とダウンフォースっていうのは
ほぼ比例関係にあるはずなんだけど。
つまり同じだけのダウンフォースを得ようと思ったら、
組み方をどんだけ工夫しようが、同じだけの前進抵抗を受けることは
避けられないはずなんだが。
チップを増やすとダウンフォースだけが増えて、
前進抵抗は増えないって思ってない?

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 04:16:48 ID:mSSX5TIY
ダウンフォース÷前進抵抗って意味か。
やっと分かった。
確かに前進抵抗は角度90度まで単調増加するのに対して、
ダウンフォースは45度以上にしたら、逆に減るからな。
両者の角度に対する変化率は違う。
けど、なんか腑に落ちないんだよなぁ。

ダウンフォース÷前進抵抗っていう物理量は
空気抵抗上の有利不利を本当に表しているのだろうか?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 04:20:35 ID:HtovV96K
低ドラッグ・高ダウンフォース

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 04:39:12 ID:mSSX5TIY
今までアバウトにしか考えてなかったから、ちゃんと計算してみたよ。
(勿論流体力学的なシミュレーションは無理だが)

15度と30度のスポイラーで比較すると、
ダウンフォース÷前進抵抗が
15度:3.73
30度:1.73
で15度の方が倍以上効率が良いわけね。
実際、30度のとき得られるダウンフォースと同じだけのダウンフォースを
15度で得ようと思ったら、面積を1.73倍すれば良いわけだけど、
実際にはそう上手くいかないので、2倍にしたとすると、
ダウンフォースは30度のときの1.15倍得られ、前進抵抗は0.536倍で済むわけね。
慣性を無視すれば、角度浅くてチップ重ねた方が有利ってわけか。
納得したよ。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 04:48:02 ID:Jl+BmKj4
さてそろそろ次スレの季節ですな。
しかしどこに立てたものやら…


936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 08:09:28 ID:zEYWyHJ2
928の所に本スレと立てて
もし議論が長引く事が目立つなら議論スレを立てて
ミニ四駆とかのジャンルが確立されたら
その都度、統合スレから派生させていくのはどうかね。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 09:05:01 ID:4zlFsiGq
人が少ない(少ないように見える)のは
・住人の間のレベルに差がありあすぎるから
・エディットが面倒だから

で、初心者が書き込みづらいから。
初心者スレは需要あるかもね。
外部板では集まり難いかも知れないけど。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 10:07:54 ID:OSdmpDnI
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0433.zip

Ctrl+Uが面倒な人用やっつけソフト
正直あまりおすすめはしない



939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:05:36 ID:8TK6VCYT
>>937
このまま皆で仲良く同じスレでやっていきたいよ

もしかして仲良くないってか?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:30:44 ID:kysq4Jck
>>939
仲良くは無理だろう
初心者がエディタ欲しいと言うと傲慢な上級者がウゼ〜と騒ぎ立てるからな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:31:49 ID:1CRPt0Ew
>>940
なんでそう煽り立てるようなことを言うのか。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:36:53 ID:tIc+7EJk
とはいえ、今のスレの流れを端的に表してるのも事実だな。
初心者がこのスレ見たら「何、このキモイスレ?」で終了だろう。

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:41:04 ID:uOzvu5ZG
一部の人間が騒いで悲観的になっているだけでどうでもいい。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 12:51:42 ID:kysq4Jck
でもね今までの流れを見ると初心者は入りずらいよね。
一見さん(初心者)お断りなら仕方ないけどね。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:00:31 ID:fLjngHO6
実際問題として一応エディタがあるものの

普通のゲーマーとかが”もうちょっとなんとかなんねーのかよ!”と怒るレベルだしな

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:18:38 ID:LUySyUj6
RigidChipsはいつからゲームになったんだろうか・・・

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:21:24 ID:TwYXERuo
シミュレータして活用してる人はあまりいないんで内科医?

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:33:31 ID:mTXhowy6
そろそろまじめに歩行メカ作ろうかな…

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:52:35 ID:Z8bAfW4Q
簡単なスクリプトとかで一杯々も初心者だけど頑張れば
理解できるようになるw
ちった努力しようや

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:53:13 ID:Z8bAfW4Q
あひゃ 訂 も初心者 → な初心者
あ〜カッコワル

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 15:58:34 ID:fLjngHO6
ロボコンに出ている二足歩行ロボでアプリ自作してモーション自動生成してた人が居るけど

rcもある程度間接があれば後はモーション付けるだけだよな・・・

汎用的な機体を作るとしますか

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 16:35:03 ID:4PWeQDaL
俺、未だに車で満足してたりするんだ

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 17:21:14 ID:41NZFHeM
ってか車以外作れない・・・

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 17:26:08 ID:UFK8+ksH
お題 投下
つ[水陸両用車]

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 18:07:16 ID:+6W8bHjg
>954
ならそれにちょうどいいマップがあるからちょっと待っててくれ。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 18:21:36 ID:U4Y2ys5q
http://tsukiyagi.at.infoseek.co.jp/robots.jpg

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 18:25:55 ID:WXSdfWP/
【対応ver】:1.5.B9
【種  別】:水陸両用車両
【機体名】:失敗は成功の元1号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0434.txt

【操作法】:
←→:左右回転

【説  明】:
水を蹴って前へいくはずだったのにタイヤの回転方向を間違えたんだけど・・・??
あせって作ったんで適当だけど、これはおもしろい発見


958 :955:2005/05/23(月) 18:43:02 ID:+6W8bHjg
完成、島マップです。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0434.txt
>957
AFSの再来か!?

959 :955:2005/05/23(月) 18:44:01 ID:+6W8bHjg
ミスった。正しくは
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0435.zip

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 18:57:48 ID:8TK6VCYT
>>959
SUGEE!

どっかで見覚えがあるような感じがした。


961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:13:55 ID:kIFnqQ2v
ずっと思ってた事二発目
今ここでエディタが欲しいって言う事に何の意味がある?
そんな事は何度も何度も言われて来てんだからあらためて言う事も無いだろ
事実、ウザいだけだ
その話題は新板立ててそっちでやってくれ

大体初心者に易しくないってなんだよそれ
んなもんただ練習してないだけで理由にも何にもなんねえよ
wikiの解説を見て何個かモデル作ればすぐにできるようになるだろ
それでもできんってのは単に練習不足
大体、そんな理由でやめちまう奴は易しかったとしてもどうせすぐにやめるだろ

どうもエディタが欲しいって奴は初心者って事を免罪符にしてねだってるだけじゃないかと思う

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:24:28 ID:6ilvTx9e
蒸し返していいのはおこわだけですよ。

あ、チラシ寿司もいいかも?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:29:07 ID:mTXhowy6
チラシ裏ですから気にしないでくださいな

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:36:06 ID:+6W8bHjg
メモ帳より便利なエディタが欲しい。誰かオススメの紹介して。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:43:13 ID:kysq4Jck
>>961
また傲慢な奴が騒ぎ立てて居るのか。
お前の方が長文でウザいよ。傲慢蒸し返し君。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:44:42 ID:AXsybwGq
いろいろ計算式を書き溜めといたリアルチラシの裏を紛失・・orz

>926
ウホッ、ちゃんと魚っぽい動きをするし速度も思ったより出る
でも何故あの動きで推力が生まれるのかサッパリ判らんwwwうぇwwwwww

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:45:11 ID:76oNFRKK
反応したあなたも同じです。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:47:25 ID:kysq4Jck
反応したあなたもね。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:48:46 ID:zEYWyHJ2
IDあぼーんですっきり

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:51:51 ID:wRBB7sAV
>>964
自分の使い慣れたヤツが一番。
ただ、最低限強調文字の設定だけは出来るヤツがいいな。
これだけでつまらないミスが一掃できる。

971 :108:2005/05/23(月) 20:01:43 ID:Vl4MyhBF
>>959
>>108に追加してもよろしいですか?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:07:11 ID:Z8bAfW4Q
【対応ver】:1.5.B9
【種  別】:水陸両用車両
【機体名】:バタバタ
【 テキスト 】:http://nijiura.mine.nu/rigid/up/src/up0268.txt

【操作法】:
↑:全身
←→:左右

【説  明】:
水を蹴って前へいくはずだったのに進む方向違うよ・・・
これはおもしろい発見か?

って>>957のテンプレ引用しまくり・・・


973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:11:18 ID:U4Y2ys5q
試して無いけど四角でパイプ作って水鉄砲みたいにピストンを往復すると反対側に圧力抜ける?

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:13:18 ID:U4Y2ys5q
また思いついたんだがラダーを水平に思いっきり動かしてSplitしたら手裏剣みたいにならないか?

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:28:03 ID:tJOUVxmg
>>938

コンセプトは良いと思う。

RC側にモデルプレビューモードとかがあればなー。
コマンドラインでモデルファイル名指定して、-pオプションでプレビューモード起動とか。
そうするとテキストエディタのマクロから呼び出せる。


976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:33:38 ID:9WvpOuK7
何時かのポムポム機関銃を手直ししました。

【種  別】: 某国海軍艦載機関砲
【機体名】: ポムポム機銃 Mk-2
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0436.txt
【説  明】:
・移動性能の向上?
・反動制御の変更
・煙幕装備
【操作法】:
カーソルキーでモードにより走行及び機銃旋回
Zキーで接地力UP(これを使わないと正直やっていけない)
Aでモードチェンジ(走行しながらの射撃は出来ない)
Sでフルオート連射(スイッチ方式)、Xで単発の高威力弾。
D/Cキーでズームイン・アウト(同時押しでスモークON/OFF、ONで首を振ると効果的、しかし性能のいいPCが必要になるうえに自分の視界も塞がるという諸刃どころか逆刃の刀)
【対応Ver】:1.5B9

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 20:48:30 ID:kIFnqQ2v
>>973
恐らく抜けない
今のRCだと空気粒子によって抵抗が掛けられるんじゃなくて運動しているチップから抵抗値が割り出されているって感じだから
空気(水)っていう物質は演算してないと思う
ただ空気抵抗って言う名の抗力が働いてるから空気って言う物があると感じるだけだと思うよ
RCの世界だと空気(水)は常に一様に分布してるって事になってるんじゃないかな

>>974
上手くいけば飛ぶと思う
ただ少しでも進行方向に対して回転軸が傾くと一気に煽られて大変な事に…

978 :955:2005/05/23(月) 20:52:17 ID:+6W8bHjg
>971
お願いします。

979 :108:2005/05/23(月) 22:47:11 ID:Vl4MyhBF
更新しました

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 23:02:53 ID:lHUr4TCz



981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 23:10:17 ID:WXSdfWP/
ひまだなぁ、

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 23:11:15 ID:U4Y2ys5q
宇宙空間MAPってのもいいかもな

宇宙船ドッキングとかデブリ捕獲とか

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 23:31:13 ID:8TK6VCYT
>>108
俺が昔(たしか(part=2)スレ)
に作ったMAPをそのオシャレなHPに追加させてもらえませんか?

受験勉強でそろそろできなくなるからwwwwうは、
来春までにここにいた証がほしいですよ。

984 :655:2005/05/23(月) 23:48:23 ID:OHmAxxuo
【種  別】: ミニな四駆
【機体名】: 名無し
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0437.txt
【説  明】:ごめんなさいごめんなさいごめんなさ
【操作法】:操作なし
【対応Ver】:1.5B9

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:23:12 ID:689cIEs+
次スレでけた。
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1116861681/

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:24:51 ID:TTV4jbD4
>>985


もっかいpart=4かいな

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:26:04 ID:4rEoCfps
カッとなって書き込めなくなる前に立ててみた、
最近の荒れ具合を鑑みるに、Sim板でまったりするのが良いのではないかと思っている。

http://science3.2ch.net/test/read.cgi/sim/1116861865/

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:30:51 ID:Tsy3s9xF
二つ建ったな
普通は早い方・・なんだが後者使いたいな

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:32:55 ID:689cIEs+
>>986
すまん今気づいた

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:36:07 ID:9trxZtAK
>>983
いいですよん

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:42:54 ID:C9hzSKos
>>108

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0438.zip
まじ感謝ww
よろ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:44:05 ID:C9hzSKos
>>991=>>983
です

うめ

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 00:48:27 ID:C8eddtFJ
ジャンル分けの難しいマップだな。

994 :108=990:2005/05/24(火) 00:59:27 ID:9trxZtAK
>>991
とりあえず、海に追加しました。

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 01:00:47 ID:5EJX6in8
RCGって何のファイルでしょう?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 01:02:40 ID:4rEoCfps
>>995
Gameファイル、Ctrl+Gで開ける。
リングをくぐりぬける競技をすることが出来る。
大概対応するMap専用だから、どのMapで使えるGameファイルか調べて遊べばいいと思う。

埋める。

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 04:06:26 ID:lI8nsA3H
高さの低い平らなコース読み込んどいて
適当なRCG開いたらリングが浮いてエアレースになったりする。

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 04:52:52 ID:ey9MJIR5

剛体シミュレータRigidChips(part=5)
http://science3.2ch.net/test/read.cgi/sim/1116861865/

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 06:11:16 ID:3MC0rPDQ
R押してもアームの_e()の値が0にならないバグは既出?

埋め

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 06:16:28 ID:1xfRTO3U
生涯2回目の

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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