過去のNews

  • 06/09/01 - 2chに新スレが立ちました。
  • 06/08/03 Ver 1.5B26公開
    • ネットワークでカウルが2重カウントされていた不具合を修正
      • 1.5B25cでのChip数256超のモデルのオンラインでの不具合?
    • シナリオ用関数の追加
      • ファイルの入出力用関数を追加
      • ネットワークでのメッセージのやり取り用関数を追加
      • 初期化やリセットなど、制御用キーを無効化する関数の追加
      • チャットからの入力機能の追加
    • ネットワーク上のシナリオの扱いを変更した(NetworkダイアログのScenario)
      • 同じシナリオ使用者同士でないと弾は見えないし、当たらない
      • 同じシナリオ=同じシナリオコード(ファイル名は無関係)
      • シナリオコードは下記&sで問い合わせたときの()の中の16進数
      • networkダイアログのScenarioをチェックしないときは従来通り
    • チャットに問合せ機能
      • &で始まる文字列は問合せコマンドとして解釈
        &に続けて(小文字でも良い)
        'C'--Chips情報問合せ
        'F'--FPS問合せ
        'J'--告知登録(例 &jみんな***に集合!)、告知欄に配信・表示される
        'K'--告知問合せ(ネットワークに入ったら,最初のみ&kと打って告知がないか調べること)
        'L'--Land問合せ
        'N'--名前問合せ
        'O'--OS問合せ
        'P'--ping応答時間(往復)
        'S'--シナリオ問合せ
        'V'--バージョン問合せ
        'X'--位置問合せ
      • さらに続けて数値を入れることで、プレイヤ指定できる(&j,&kを除く)
        例 &c0  &f12
      • 当然相手が15B26以上でないと無視される(応答がない)
      • 今のところ自分自身には問い合わせできない
  • 06/06/22 - 2chに新スレが立ちました。
  • 06/04/18 - 2chに新スレが立ちました。
  • 06/04/02 Ver 1.5B25c公開
    • 燃料供給経路の不具合による謎の爆発修正(のはず)
    • カウルの透明に関する不具合修正
    • ネットワークへのカウルEffect対応
      • 旧バージョンで見るとエフェクト付は四角いカウルになってしまうので注意
      • Effect情報はかなり短縮(5bit)されておくられるので微妙な表現できない
    • Zバッファに(グラフィックボードが対応していれば)24bitを使用するよう変更
  • 06/04/01 Ver 1.5B25b公開
    • option付のweightの燃料が変更されていないのを修正
    • 15B25の変更点のドキュメント内容を修正
  • 06/04/01 Ver 1.5B25公開
    • カウルの見直し
      • カウルがずれるのを修正
      • カウルにEffectを設定できるようにした。
      • スペキュラ,スペキュラの強さ(拡がり具合),発光度,透明度を調整
      • 16進の4桁で,スペキュラが一番右桁、透明度が一番左桁
      • 例 Effect=#20fb
      • 透明度=2/15=0.13..
      • 発光度=0/15=0
      • スペキュラの強さ=15/15=1.0(大きいほど広がり具合は狭くなる)
      • スペキュラ=11/15=0.73..
      • デフォルトはEffect=#00fb
      • 発光度はブレーキランプなどに使える
      • ブレーキランプで発光度を使うときはColor値も変えた方がよい
      • むしろ、発光度#0f00で固定し、Color値を変更すべし(暗い赤→明るい赤)
      • 今のところネット表示は未対応
    • Weightの燃料の設定変更
      • Weightの燃料の基準を4000000から6000000に変更
      • 燃料の消費をweightから優先的に行うようにした
    • Arm弾の修正
      • 水中から発射したArm弾速度はチップの速度が0のとき通常の1/10に変更
      • また射程距離を150mとした
  • 06/03/27 Ver 1.5B24公開
    • レギュレーションに"E"を追加
      • ONの時、高効率燃料、OFFのとき通常燃料
      • 通常燃料のとき、Wheelトルク,Jet,Arm弾充填に燃料を使用する。
      • 出力系下段の加速計を燃料計に変更(左端が満タン、右端がエンプティ)
      • 燃料は各チップに積載される。チップの種類により積載量が異なる
        Core:  2000000
        Chip系:1000000
        Frame系:500000
        Weight:4000000(ただしOptionにより重量と同様に増える)
        他:0
      • 燃料からエネルギーに変換する効率は異なる
        Arm:   1
        Jet:  10
        Wheel:30
        数値が大きいほど効率が良い
    • Lua/スクリプトに_FUEL(チップ番号),_FUELMAX(チップ番号)を追加
      • 所属する系の合計燃料と合計最大燃料を取得する
    • シナリオのSET,_GETに"FUEL","FUELMAX"を追加(詳細別紙)
    • WeightにOptionを追加
      • Optionに1〜8(実数可)を設定することによって重量を調整できる
      • Weightの元の重量(通常のチップの4倍)×Optionが重量になる
    • タイヤの摩擦の変更
      • 横滑りを少なくした
    • 全体的なしなりの調整
      • 重量800kg以上から急にタイトになるのを1000〜2000間でなだらかにタイトになるよう変更
      • いままでの800〜2000kgの作品は全体的に柔らかくなります。
    • シナリオの_TOP関数が返す値が間違っていたのを修正
      • 申し訳ありませんでした
    • logにアナログ入力を記録
    • Dataのplanとplane2の操作法を変更
    • 15B23のReadmeに書き忘れあり(wikiではB23の欄に追記)
    • ネットワークでのLimit30FPS解除を無効にした
  • 06/03/15 Ver 1.5B23公開
    • Luaの_TOP関数が返す値が間違っていたのを修正
    • マーカ文字の大きさを変更可能に Extra...->Marker Name Size
    • 海テクスチャーの変更
    • 高速化
      • Cowlの余分な物理計算処理箇所を削除
      • ベクトル・行列計算をインライン化
      • VC2005EEにコンパイラを変更
    • Logの見直し
      • 大体はうまく行く
      • ファイルに保存したLogファイルの再生->うまくいかないときが多い
      • log(rcl)は地形データと同じフォルダに置いてください。
      • logでは、Luaのグローバル変数を記憶できてません。
      • 挙動がLuaのグローバル変数に依存する場合は、再生がうまくいきません。
      • 同様にアナログ入力の値も記憶できてません。
  • 06/03/03 - 2chに新スレが立ちました。
  • 06/02/27 - Ver 1.5B22c公開
    • _LINE2Dが直っていなかったのを修正
  • 06/02/27 - Ver 1.5B22b公開
    • _PLAYERY,Zの返す値がおかしいのを修正
    • Fogレベル左端で水面の移動表示がされていないのを修正
    • _LINEが透明(空色)になってしまうのを修正
  • 06/01/30 - Ver 1.5B21b公開
    • ネットワーク系関数にバグが多いのでとりあえず修正
      • Luaで_SETCOLORが使えなくなってしまったのを修正
      • LuaでPLAYERINITS()が使えないバグの修正
      • _PLAYER***(n)で自分の値がとれないのを修正。XYZは自分の物のみノイズを乗せてません。
      • _PLAYERYFORCES(n)//強制上向き力の回数 を追加
      • _PLAYERNAME2のバグ修正
      • シナリオにもネットワーク用関数の追加
      • ExtraのMarker Sizeの記述のミスの修正
  • 06/01/29 - Ver 1.5B21公開
    • ネットワークの安定性を目指した
      • スレッド管理が怪しかったので直し、
      • コンパイルオプションの/MLを/MTに戻した(シングルスレッド->マルチスレッド)
    • ARM弾の修正
      • ●マーカにはあたらない
      • ■マーカでもリセット後150フレーム(約5秒)は攻撃できないしあたらない
      • ARM弾描画も修正した、始めと終わりをはっきりさせた。
    • ネットワークではシナリオを不可にした。
      • シナリオをどうしても使用したい場合はネットワークダイアログのScenarioチェックをいれる
      • この場合、ARM弾の扱いが異なります
      • シナリオ有りの弾はシナリオなしの人からは見えない。逆も同様
      • B20の弾はシナリオ有りの扱いになる
      • また、シナリオ無しの弾には、弾の所有者情報が新たにふくまれる
      • シナリオ不可は暫定的なもので、将来的にはホストからの配信を予定
    • マーカの大きさを変更可能にした。Extraより
    • スクリプト/Luaに関数を追加
      • Dataフォルダに B21Test.txtを追加してScriptのみテストした。
      • Luaは未テスト
    • ネット上のモデルの表示に不具合があったので修正
      • ハイライトがでない
      • 裏面も表示していた(離れて見ると縞模様が出る)
  • 06/01/18 - Ver 1.5B20b+公開
    • ●マーカの表示が変なのはResourcesのuser.ddsとuser.xが古いためでした。
      • この2つのリソースだけ修正しました。exe等に変更はありません。
  • 06/01/18 - Ver 1.5B20b公開(DLはRigidChips orz鯖 あぷろだのorz0627より)
    • ARM弾が多すぎるときにバグるのに対応
    • コンパイルオプションの/MTを/MLに変えた(マルチスレッド->シングルスレッド)
  • 06/01/17 - Ver 1.5B20公開(DLはRigidChips orz鯖 あぷろだのorz0623より)
    • ARM弾がネットワーク上でも出るようにした
      • ARMチップを持ったモデルには、■マーカを出すようにした
      • ●マーカの人を攻撃しないようにしてください
      • 爆発系の画像を独立させて、少し変えてみた(まだ気に入らない)
    • データ送信内容を少し変えた
      • コアの位置のみは小さな間隔で送り(1/15FPS)、
      • その他のデータは大きな間隔で送るようにした(1/5FPS)
      • 従来は1/8FPSオンリーだった
    • 低速マシン(RCにとっては充分な速度のマシンは無いですが)用にLimit15FPSモードを付けた。
      • 1秒間に15回計算できれば実速度で動くことになります
      • 計算が少ない分剛性が出ません
      • Limit15FPSモードではスクリプト/Luaの内容が変わるべきなので(フレーム間が33msではなく67msになるため)
      • _BASE()関数を設けた。30または15が返る。_DT()の値にも注意(0.0033333/0.0066667)
    • 影の表示を多少速くした。ただし影が出る範囲が3mになってしまった
      • 従来どおりがいい人(10m)はExtraのFast Shadowのチェックを外してください
  • 05/08/24 - Ver 1.5B19公開(今回はDLできる場所が違います
    • ネットワーク関係
      • ダイアログは閉じなくても良くした(閉じてもよい)
      • 最小化してもバックグランドで動いているようにした
      • 従来の最小化のように動きを止めたい場合は
        Networkダイアログ内のPauseをチェックを入れてください
        (RC画面は真っ黒になります)
      • Player Name一覧を表示するようにした
      • マーカの大きさを不変にして色を指定できるようにした
      • Player Nameのあとに#ff0000等と記述、又はColorボタン
      • 簡易チャット機能をつけた(ダイアログ下段)
      • B18使用者は、表示に悪影響があるかもしれない
      • 他のプレイヤーの表示を仮同期させた(位置予測による)
      • 最大参加者を30に増やした(前回は10)
      • 表示のバグ(ArmのCowl化け,Jet風船の反転表示)の修正
      • メニューのLobbyはまだ作成途中
      • IGMに対応予定
      • ただしどうも古い仕様なのでDirectPlay8と同居を試験中
      • 情報募集中
    • Brakeがある条件で利かないバグの修正
      • 各モデルはBrake値の再調整が必要かもしれません
    • モデラ作成者のためにユーザーメッセージによる遠隔データロード機能を追加
      • 詳細はVBSample.zipの読んでね.txtを参照
    • ブラックアウトハングの原因らしきものを修正
      • まだ頻発するようなら報告希望
    • ネットワークはまだまだ。
    • シナリオはネットワークに対応予定。
  • 05/08/07 - Ver 1.5B18公開
    • ネットワークのテスト(TCP/IPのみ)
      • SettingメニューのNetwork...でネットワークの設定&開始/終了
      • ホストになる人(始めたい人)はHostを選択しStart
      • Host Nameに現れる接続したい人にIPアドレスを知らせる
      • ダイアログは右上のXで必ず閉じること
      • Endはホストを閉じます(自動的に他の人がホストになるはず)
      • 接続したい人はConnectを選択しHost NameにIPアドレスを入力しStart
      • ダイアログは右上のXで必ず閉じること
      • Endは接続を閉じます
      • IPアドレスは***.***.***.*** の数字と.の組み合わせ
      • 複数現れることがあると思われるがグローバルかローカルか適切なものを。
      • スペース文字は含まないようにしてください
      • ポートは適当に変えてください(その場合はポート番号も知らせること)
      • 仕様では2300から2400を推奨とのこと
      • マシンパワーがあれば一台で複数のRCを立ち上げてテスト可能です
      • 非同期、1チップあたり16バイト+α、10回/秒更新
      • 当たり判定、弾の情報はまだやり取りしてません
      • 接続者の名前を出す機能はまだありません
      • チャット機能はまだありません
      • 影、砂埃など出ません
      • 接続テスト結果を出来れば教えてください(回線、速度など)
    • さまざまなバグフィックス
  • 05/07/27 - Ver 1.5B17公開
    • 地面との当たり判定処理を大幅に変えた
    • モデルデータのチップ引数にUSER1とUSER2を追加
      • 例 N:chip(angle=90,user1=abc,user2=1234) //abcは変数
      • user1は変数の代入可、user2は変数の代入不可
      • チップに対する情報を付加する目的。用途は自由(シナリオと連動?)
      • 各値取得関数_USER1(チップ番号),_USER2(チップ番号)を追加。
      • シナリオには_GET,_SETで取得、設定できるようにした。
    • フォグの深さを設定できるようにした。(SettingメニューのExtra Setting)
    • ResourcesのデータのテクスチャーをDDSに変更
      (高速化を望めると思ったがそうでもない)
    • さまざまなバグフィックス
      (OnInitがモデルデータでうまく呼び出されないバグ他)
  • 05/07/22 - Ver 1.5B16公開
    • シナリオ関数の追加と修正
      • モデルの状態を初期状態にする_RESETの追加
      • ユーザービューの画面同期の遅れの修正
      • _SETVIEWZOOMの視野角が整数だったバグを修正(実数に変更)
      • ユーザービューのバンクが取れるようにシナリオに_SETVIEWUPを追加
      • _SAVEで吐き出すValのminがうまく出力されないバグの修正
      • _KEYLOCKを使うと、_KEYによる判定が出来なくなるバグの修正
  • 05/07/14 - Ver 1.5B15公開
    • シナリオ仕様の変更
      • F1キーでfunction OnMode()〜end が呼ばれるようにした。
        シナリオでキーきっかけの処理(モード変更やヘルプ表示)は、基本的にF1キーから始めるようにして下さい。
      • マウス入力はシナリオからはCtrlキーを押下中しか入力扱いしないようにした。
      • 意図的にモデルからキーを扱えなくする_KEYLOCK関数を追加
    • シナリオサンプルの添付(Dataフォルダ内)
      • 走り幅跳び.rcs
      • 射的.rcs
      • レース1.rcs
      • ボール運び.rcs
    • 2次元ラインがH視点で使えないバグの修正
    • ボールの当たり判定の修正&ころがり摩擦を強くして止まり易くした
    • スクリプト/Luaの関数に以下を追加
      • _DIR(チップ番号),_ANGLE(チップ番号),_POWER(チップ番号),_SPRING(チップ番号),
      • _DAMPER(チップ番号),_BRAKE(チップ番号),_COLOR(チップ番号),
      • _PARENT(チップ番号),_TOP(チップ番号)
        それぞれチップの接続方向、角度、Power、Spring、Damper、Brake、カラー、接続元チップ番号、属する系の元チップ番号 を返す。
    • LuaのRunTimeエラー時に細かいエラー情報が表示されないバグを修正
  • 05/07/08 - Ver 1.5B14公開
    • デフォルトの地形を変更
    • スクリプト/Luaの関数に以下を追加
      • _MX() マウスのx座標取得
      • _MY() マウスのy座標取得
      • _ML() マウスの左ボタン状態取得
      • _MR() マウスの右ボタン状態取得
      • _MM() マウスの中ボタン状態取得
      • _MOBJ(オブジェクト番号) オブジェクトの質量
      • _I(チップ番号,列番号,行番号)
        チップの慣性テンソル(3x3)の値取得、列番号・行番号は(0,1,2)
      • _IOBJ(オブジェクト番号,列番号,行番号)
        オブジェクトの慣性テンソル(3x3)の値取得、列番号・行番号は(0,1,2)
      • _MOVE2D(x,y) 2次元ラインの始点設定
      • _LINE2D(x,y) 2次元ラインの終点設定&描画
        座標は正規化座標系(x,yは-1〜1の実数で表現)
        色は_SETCOLORを使用
    • シナリオにも関数(v1.2)を追加(別紙)
    • メニューの修正
      • Settingは終了時に保存される(Resetメニューでデフォルトに戻す)
      • Helpの4つのShow ...も保存される
      • Viewを分けた
      • SettingにSoundを追加
    • 最後に読みこんだデータのパスを記憶
    • ボールの当たり判定のバグとり
      • 跳ね返り係数と摩擦係数も調整しました
  • 15B13dについて
    15B13dではSSE2がONでコンパイルされていました。大変ご迷惑をかけました。
    (編者注訳:その為、15B13dではCPUがSSE2に対応していないと起動しませんでした)
  • 05/07/02 - Ver 1.5B13d公開
    • 跳ね返りの裏修正がボールフリーズを生んでいたようなので元に戻した。
  • 05/07/02 - Ver 1.5B13c公開
    • System.rcsのボールの出現位置を修正(ボールが重なるとフリーズするため)
    • シナリオで_CHECK2,_CHECK2OBJが使えないバグの修正
    • シナリオで_PAUSE()中に_KEY関係が使えないバグの修正
    • シナリオで_GET,_GETCHILDを追加,_SAVE関数の調整
      • シナリオの関数はこれからも拡充していく予定
  • 05/07/02 - Ver 1.5B13b公開
    • モデル読み込み時に強制終了してしまうバグに対処
      • Chipオブジェクトの初期化メソッドのミスが原因だったようです
  • 05/07/01 - Ver 1.5B13公開
    • ゲームファイルに代わるものとしてシナリオファイルを導入した
      • シナリオファイルは拡張子.rcs のテキストファイルですべてLuaスクリプトとして記述する
      • 初期化時には function OnInit() 〜 end が呼び出される
      • リセット時には function OnReset() 〜 end が呼び出される
      • 各フレームごとに function OnFrame() 〜 end が呼び出される(main()でも可)
      • 使える関数は別紙シナリオ関数一覧.txtを参照
      • デフォルトでResoucesのSystem.rcsが読み込まれる
      • メニューからObjectとWindを削除して、System.rcsにその機能を組み込んだ
        Hキーでボール追加、Jキーで風の強さ設定
        (Configure Inputのキーボードで一度「リセット」を行うこと)
      • 通常のシナリオファイルはDataフォルダにおいてください
        (Fileメニューから読み込む)サンプルは用意できませんでした。
    • モデルのLuaスクリプトにも OnInit OnReset OnFrameを使えるようにした
      • OnFrameがある場合はmainは呼ばれない
    • KEYDOWN(キー番号)、_KEYUP(キー番号)を関数に追加(押した、離したで1が返る)
    • ARM弾の速さを秒速150mから300mに変更、エフェクトも多少変更
      • チップとARMの当たり判定はまだ組み込んでません
    • ボールなどの当たり判定にまだバグあり
  • 05/06/16 - Ver 1.5B12b公開--日本語対応でかなりの速度ダウンが有りえるのでデフォルトを英文に直した
    • ただし 表示文に日本語が含まれる場合は、その行は和文として表示する
    • また表示行頭に&マークがある場合も和文として表示(等幅フォントとして表示したい場合)
  • 05/06/16 - Ver 1.5B12公開
    • Script/Luaの表示を日本語対応,等幅に
      • 聞くところによれば、ものすごく遅いということだが、自分のところでは確認できず
    • モデルデータ,Script,Luaのエラー表示をもう少し丁寧に表示するようにした
    • ARM弾が近すぎるボールに当たらないバグの修正
    • Coreが二つあるモデルにとりあえず対応
    • 地形データのころがり摩擦係数をマイナスにすると当たり判定を無視するように変更
      • ARM弾は当たる
  • 05/06/05 - 新レギュレーション10パネ戦闘機トーナメント開催中です
    • 10パネルちょうどで戦闘機を作る「新レギュレーション10パネ戦闘機トーナメント」が開催中です
    • 特設展示場2ch本スレからどうぞ
  • 05/06/01 - PukiWikiを1.4.5_1にVerUPしました。
  • パーミッション設定のミス等で書き込みできないページがあるかもしれません
  • 何か気付いた点があれば、一言コメントにお願いします
  • 05/05/31 - Ver 1.5B11公開
    • 気球の影の修正、色がつけられないバグの修正
    • ARM弾の地面に対する着弾点のズレのバグを修正
    • ARM弾のチップに対する当たり判定を追加
      • 自分の系のチップもすべて当たり判定に含めているので自壊することもある
      • チップに耐久度を持たせた。関数_T(チップ番号)で求められる0〜10000(-1は破壊済み)
      • 弾に当たると減っていく(減り具合はチップの重さと弾のパワーに関係)
    • すべてのチップを半径0.3の球として当たり判定を行なっているため
      • すきまから後ろのチップに当たる可能性がある
      • チップの方向性に意味がない
    • 新しい関数の追加
      • dummy=_MOVE3D(x,y,z) 3Dライン描画の始点の設定
      • dummy=_LINE3D(x,y,z) 3Dライン描画の終点の設定
      • dummy=_SETCOLOR(カラー) 3Dライン色の設定(例 #FF0000)
    • 視点変更のキー操作追加
      • K,Lで視点アップダウン
      • ,と.で視点を左右に振ります。Pで初期値に戻ります
      • キーボードのリセットが必要かもしれません。(Configure Input)
  • 6月は学生氏多忙のため更新できないそうです
  • 05/05/28 - Ver 1.5B10公開
    • ARM弾のあたり判定に地面とボールを付けた。
    • Reset[R]時、ボールはリセットしないようにした。
      • (初期化[U]のときボールに加わる力を0にした)
    • JetのOptionとして1(水素風船)2(空気風船)をつけた(形状のあたり判定はなし)
    • 地形データに摩擦係数を埋め込みを変更した
    • 高速化のため少し全体に柔らかくなった
    • 高速化のため地形の裏面表示をメニュー(Setting)で切り替えられるようにした
  • 05/05/20 - Ver 1.5.B9公開
    • ジョイスティックのアナログ入力を6にした_ANALOG(0)〜_ANALOG(5)
      • 手持ちは3つしかないので確認できてません。
    • 通常チップの摩擦を少し大きくした(地形で摩擦を少なくできるため)
    • B8のバグの修正
    • Luaの初期化でも変数を渡して、一部不具合を解消
    • ARMのバグの修正と効果の修正
      • あたり判定はまだ未実装
    • ゲームファイルでリングの数が8個のみを98個に修正
    • Xの値が-9999未満でリングの終了(へんな値になっていた)
  • 05/05/13 - Ver 1.5.B8公開
    • 地形データに摩擦係数を埋め込めるようにした。
    • フレーム系にOption=1を記述することでゴースト化(透明、当たり判定なし、重さあり)でいるようにした。
      • 2軸以上のパーツを擬似的に作成できる
      • メニューのSetting->Show GhostでON/OFFできる。(本来はレギュレーション)
    • ARMチップを取り合えず実装(完成度30%)※当たり判定未だ無し
    • 関数追加(バグ、新しく追加した関数はLuaではボール非表示のとき無効になる)
      • _GX(チップ番号) //重心座標
      • _GY(チップ番号)
      • _GZ(チップ番号)
      • _XX(チップ番号) //X軸ベクトル
      • _XY(チップ番号)
      • _XZ(チップ番号)
      • _YX(チップ番号) //Y軸ベクトル
      • _YY(チップ番号)
      • _YZ(チップ番号)
      • _ZX(チップ番号) //Z軸ベクトル
      • _ZY(チップ番号)
      • _ZZ(チップ番号)
      • _QW(チップ番号) //クォータニオン
      • _QX(チップ番号)
      • _QY(チップ番号)
      • _QZ(チップ番号)
      • _TYPE(チップ番号) //チップのタイプ
      • _OPTION(チップ番号) //チップのOPTION値
      • _EFFECT(チップ番号) //チップのEFFECT値
      • _M(チップ番号) //チップの質量
      • _E(チップ番号) //チップのエネルギー量 ※Luaでは未だ作動せず
  • 05/05/06 - Ver 1.5.B7公開
    • Luaでstepによる変数の補正が変数の値を操作した場合にも行われるバグの修正(Scriptとの互換性)
    • Scriptで#00ffなど16進が使えないバグの修正
    • ゲームのスタート時3秒待つ間スクリプト&Luaを呼びださないよう修正
    • ゲームの終了時、ゴールタイムの下にチェックコードを表示するようにした
  • 05/05/02 - Ver 1.5.B6公開
    • 新たにオイラー角取得関数_EX(チップ番号),_EY(チップ番号),_EZ(チップ番号)を作成
      • 基本的に_AX,_AY_AZと同じだが、AZの範囲と符号のバグを修正し、高速化したもの
      • 互換性のため_AX,_AY_AZは残して置くが、今後使わない方がよい。
      • 同様に相対オイラー角取得関数_RX(チップ番号,参照チップ番号),_RY(同左),_RZ(同左)を作成
    • Keyが取得できない(Q,W,E)バグを修正
    • Lua付きのデータのあと、スクリプトのみのデータがうまく読み込めないバグを修正
    • リセット時に、スモークの除去とLuaのリセットを行うように修正
    • 物理挙動を修正(速度がまたもとに戻った)
  • 05/04/29 - Ver 1.5.B5公開
    • Luaで_SPLITが使えないバグを修正
    • モデルデータのドラッグ&ドロップのみ対応
    • Wheel系にEffectオプションを追加(1〜10の実数、タイヤの太さを変える。見かけだけ)
    • _AZ()の調整(テストほとんどできず、評価求む)※バグ有り